「ゲームクリエイターになりたい」? そんなレベルの低い目標は今すぐに捨ててください。仮に大学やら専門学校やらで悩んでいるのなら、既にあなたは負けています。 が、





注目
そしてさらに、無学歴のアウトロー〜東大生、ときには現役のプロまで相手にしているゲームクリエイター育成のスペシャリスト、しかも教え子の第一志望合格率99.2%という超プロ(鬼です)を味方につけ、さらに実際に大手ゲーム会社に合格した企画書などのデータも、わずか2分で、全て、ダウンロードできるとしたら――…



 話は別です。

 「ゲームクリエイターになる」くらいの目標、余裕でクリアするでしょうし、
 上手くすれば、あなたは誰よりも早く、トップクリエイターとしての道――伝説を歩みはじめることでしょう。

 「まさか、そんなこと……」と、お思いかも知れませんが、単刀直入に言います。
 可能です。
 私が、その環境を用意しました。ゲーム業界に入ることは元より、 トップレベルで スタートを切るための手筈を、すべて、整えました。

 今すぐに部屋の明かりを消し、カーテンを閉め、携帯の電源を切り、電話線を抜き、作業中のウィンドウをすべて閉じ、さらに深呼吸をしてから、以下のレポートを読みはじめてください。

 ゲーム業界やゲームクリエイターに対する認識が、
 何より、あなたの近い将来が、
 180度変わるはずです。



※申込は〆切りました。次回募集は7月初旬〜中旬を予定しています。
2008年7月5日: 募集再開しました。サポート可能人数は、残り26名です。

カズタカ@フリーライター
 はじめまして、原と申します。
 ゲーム業界歴はそろそろ3年。

 最初にちょっと、自己紹介をさせてください。
 誰が書いているかもわからない文章を、少なくとも私は、
 読む気にならないので。

 まず、簡単に略歴を。
▼ 原 一尭(HARA Kazutaka)
1985年生まれ
→ 17のときに、フリーライターとして働きはじめる。
→ 18のときに、片親死去。
→ 同年、死んだ親が経営していた、年商一億の学習塾引き継ぎ。
→ 19のときに、音楽事務所のオーディションに合格。作・編曲業務に従事。
→ 同年、情報起業。Webコンテンツブラニングを担当。
→ 20のときに、大学中退。
→ 21のときに、ゲームの専門学校入学。
→ 同年(入学後まもなく)、大手ゲーム会社【S】社を受験。合格。
→ 専門学校中退。入れ替わりプランナー研修生として【S】社に入社。
→ 3ヵ月後、アルバイト期間を経ず、【S】社の契約社員に飛び級。
→ 半年で【S】社を退社。
→ ゲームプランナー志望者のコンサルを始め、全員、第一志望に合格させる。
→ 空いた時間を使って、フリーライターの業務を再開。
→ 起業。多数の業界著名人と直接コンタクトを取りながら、今に至る(22歳)。


 尚、最近は、
 「ゲーム業界のレジェンド」と呼ばれている人たちと一緒に、水面下で、ちょっとしたオモシロ企画を立てています。
 チームの中で、20代は私一人だけです。
 高く買って頂いたことを恐縮する一方、相応の努力もしてきただろうと自負しています。
 ちなみに、その努力を端的に表現したのが、上記の略歴フォーマットであり、

 実はこれ、私が書いた、職務経歴書からの抜粋です。

 この一見「めちゃくちゃ」な書き方で、私は『少年サ●デー』編集部と、某国民的スポーツゲームの開発部、またその他多くのプロジェクトから、直接仕事の誘いを頂きました。
 つまり、上記の四角の中身は、実際に超有名どころの仕事をもぎとってきた、合格書類のまんまコピー、ということになります。

 特にこの職務経歴書は、イヤでも人事を惹きつけてしまう、5つの工夫がなされているのですが……お分かりに、なりますでしょうか。
 ヒントは、色、目隠し、数字、記号、形容詞です。

 この長いレポートの中には、他にも、のし上がるために欠かせない要素が、多数、散りばめられています。
 というか、意図的に散りばめたら長くなりました。
 従って、すべて読むのには時間もかかると思いますが、同じくらい、腑に落ちることも多いかと。

 具体的な話はこれからして参りましょう。
 とりあえず、
 あなたは、

  • 大学にも行った。専門学校にも行った。それで、どうにかゲーム業界に入ることはできた。しかし、何年汗水流して働いても、一向に出世できる気配がない。やむをえず、現役からは退いて、ひとまず食い扶持として、専門学校教諭に収まった。しかし夢は捨てきれず、細々と、同人でも活動している。そんな極めて堅実な生き方。

  • 専門? 大学? 必要なし。勉強なんて、その気になればどこでもできる。だから未経験から世界的に有名なゲーム会社に一発合格(当時20歳)。その後もたった3ヶ月で、アルバイト期間を経ず、いきなり研修から契約社員に飛び級(社内初)。それでも中の体制に満足できず、さっさと退社してしまい(ある意味伝説になりました)、現在は好きなことをして――若干22歳で、企業家、現役クリエイター、また時には大学講師として、「ゲーム業界の神」と呼ばれる人たちと直接コンタクトをとって、たった一人で、それなりの稼ぎも弾きだしている。そんなハードコアな生き方。
 ……どちらの話を聞きたいですか?
 というか、どちらのような生き方をしたいですか? もし、Aのように堅実に生きたいと思っているのなら、ブラウザバックしてください。おそらく、あなたの貴重な時間を無駄にするだけです。

 しかし、もしあなたが、Bのような、ロックな生き方に興味を覚えるならば……

 ぜひ、続きを読んでください。
 希望するゲーム会社に合格することはもちろん、書類・筆記・面接、すべての選考をトップレベルで通過し、業界に入るまでには、あなたは早くも「化物ルーキー」としてちょっとした伝説になっているであろうことを、保証します。







 多くの仲間は、彼を特別視していました。
 「特別だから」
 「天才だから」
 「才能が違うから」
 確かにそのすごさは私も感じていました。
 しかし、その解釈は何か違うとも思っていました。


 『天才』
 この表現は確かに間違ってはいないと思います。
 しかし、問題なのは何の天才か。
 私は『より正しく、より早く動くことの天才』だと感じました。
 もちろん今でもそう思っています。
 彼の軌跡こそがその証明です。


 専門学校の後輩として、入学から半年で学校を去り、それからたったの三ヵ月で●●●●●●●●●●に合格したバイタリティ。
 確固たる目標を見定め、実現させるため、何をすべきなのか。
 それをいち早く、それも深く理解し、行動に移した。
 それが一番の才能だと思います。
 何よりも、その実証を自身で成し遂げています。


 この文書の中には、実際にどう動いたかのノウハウが凝縮されています。
 いや、ノウハウというより行ったことそのものが詰まっているというべきでしょうか。
 多くの知恵・勇気・希望を与えてくれます。
 また、その力強さの裏にたくさんの優しい厳しさも含まれています。
 それらと向き合うことで、これからすべきこと、これから進むべき道が見えてくるはずです。
 そして、何よりもゲーム業界に大きく近付くことができる。
 その先にある就職後の生き方の道標にもなりえます。
 そう言っても過言ではないでしょう。


 本気で物事に立ち向かうとはこういったこと。
 『本気』の意味を改めて知ることになるでしょう。
 その『本気』がこの中にあります。


 株式会社SEGA ディレクター 澤村秀洋

 ちょっとだけ、確認させてください。
 あなたは、なぜ、ゲームクリエイターになりたいと思った――いや、思っているのですか?


▼ 何項目くらい当てはまりますか。

  • 三度の飯よりゲームが好きだから。
  • とにかく作ることが好き。
  • 昔、あるゲームに人生を変えられた。あの感動を、自分も誰かに与えたい。
  • 俺の世界を見てみろ。
  • 面白いことを考える能力で、自分の右に出る奴はいないと思う。
  • ドラクエのような社会旋風を巻きおこしたい。
  • ファミ通で取材されたい。
  • ゲームは、インタラクティブ性(=双方向性)を持っているから興味がある。
  • 21世紀生まれだから、最先端分野で勝負したい。
  • 資格がいらないから。実力一本のみで戦えるところがイイ。
  • ぶっちゃけ、テスターになれればそれでいい。
  • 本当は漫画家とかアニメーターになりたかったんだけど、無理そうだから。
  • 「これだけは誰にも負けない」と言い切れるものがある。
  • 絵、プログラム、文章、様々なことに関われるから面白そう。
  • 他のメディアより、ユーザーのレスポンスを近く感じられそうな気がする。
  • チームで一つのものを作る、という点に魅力を感じる。
  • 忙殺されるのが好きなマゾ気質。
  • 一攫千金を狙うなら、やっぱゲームでしょ。
  • 生まれて間もない業界を変えてゆく、転換期に居合わせられることは幸運だ。
  • 実際に自分が飛びこめる、もう一つの世界を作れるのはゲームだけ。


 15項目以上当てはまったあなたは、筋金入りの創作バカです(もちろん褒め言葉です)。
 ぜひ、ゲーム業界を目指してください。

 ただ、面接で同じ質問をされた際、1、2、11、14あたりを答えたら、落とされます。
 12は確実に落とされます。
 他方、13で頷けたあなたは強いですね。

 理由はこれを機に、自分で考えてみてください。
 (尚、どうしても気になる場合は、『ゲーム業界攻略法』の中で、答えを解説しています。とりあえず気をつけてください)

 さて。
 何にせよ、ゲームを作る、というのは素晴らしいものです。
 それは、誰よりもあなたが感じていることだと思います。

 企画が、形になるという奇跡。

 ゲームが産声を上げる瞬間に、立ちあえる至福。
 一人では絶対に成し遂げられないことを、チームで遂行する喜び。
 達成感。
 エンドロールにあなたの名前が載り、友達からは、いつしか憧れの目で見られる。
 猛反対していた親も、ふと気づけば、周囲にあなたを自慢しているほど――……

 ゲームの威力は、凄まじいものがあります。

 それこそドラクエなんて、発売日に犯罪が起きたほどですから(ご存知かも知れませんが、徹夜で並んでも入手できなかった成人男性が、子供のゲームを強奪したそうです)。

 文字通り、社会現象を巻き起こすだけの、爆発力を秘めたメディア。
 それがゲーム。
 その魅力に取り憑かれ、いずれは自分も――と考えるのは、ごく自然なことです。
 私自身、ゲームの魅力にどっぷりとハマッている一人です。

 だから、あなたの気持ちは、痛いほどよくわかります。

 それこそ5年前、私の家には2億6000万の借金がありました。
 その借金を抱えて、血の滲むような思いで大学に通い、何がなんでもゲーム業界に入ろうとしていた気概は、恐らく一生忘れません。

 あなたも。
 きっと、何かしらのカルマを抱えているのでしょう。

 それはかつての私のように、お金の問題かも知れません。
 年齢の問題かも知れません。
 愛する両親に激烈な反対を受けているのかも知れませんし、あるいは、高校や大学――所属の問題かも知れません。

 それを、私が知ることはできません。
 ただ一つ明確なのは、あなたは、私と同じくゲーム業界を目指し、目指している、同胞であるということです。

 明日にもゲーム業界に入り、一秒でも早くトップクリエイターになって、世界中を震撼させたい。

 そんな、言わばアメリカンドリームを地で行くあなたと、その夢を持つことを許してくれる、唯一の世界。
 ゲーム業界。
 野心にあふれ、血気盛んなライバルたちが待ち受けている、不屈の未来。

 「面白い」。

 そう、あのハードな気風を面白いと感じ、武者震いし、言い知れぬ魅力を感じたからこそ、あなたはゲーム業界に憧れ、目指すのでしょう。

 しかし、現状はどうでしょうか。

 例えば、こんな悩みを抱えてはいないでしょうか。


 いくら実力社会とは言え、やはり入社する際には、高学歴のほうが有利なんじゃないか――様々な情報が飛びかっているせいで、大学に通うことが、あるいは辞めることが正解なのかどうか、よくわからない。さっさと中退して専門学校に通ったほうがいいような気がする一方、勉強もしておいたほうがいい(というか、のちの転職のことなどを考えると「大卒」という肩書きはやはり持っていたほうがいい)ように思えて、ちょっと途方に暮れている。
 ゲーム業界に行くための就職活動――というのが、そもそもピンと来ない。作品を作ればいいのか、それともコネを作ればいいのか。「実力」をつければいいと言われても、その「実力」というのが一体何を指し示すのか、よくわからない。広く浅くなんでもできればいいのか、それとも、何か一つ武器を身につけたほうがいいのか……何にせよ、とりあえずゲーム業界に入れさえすればいいのだけれど、そもそもどうやって入ればいいのか、入口がまったく見えてこない。
 どこの会社も、一次選考には企画書が必要。だから、とりあえず書いてみよう――そうは思っても、書き方がわからない。基本的なルールや書式をつかもうにも、見本やサンプルがまったく見つからない。大雑把な雛形を説明しているサイトや書籍はあっても、どれも核心には触れていないような気がする。というか、企画書にせよ履歴書にせよ、ぶっちゃけ説明なんかいらなくて、とにかく見本さえ見つかれば、あとは勝手にスキルを盗むのに……そう思ってやまない。
 とりあえず、専門学校に入りさえすれば、ゲーム業界には行けるような気はする。とはいえ、専門学校に行くと、文字通り専門バカになりそうで嫌だし、そもそも学費が高すぎるし、ゲーム業界内部の人にも、あまりウケがよくないような気がする――しかし、もう専門学校くらいしか、確実にゲーム業界に入るための方法は、残されていないような――そろそろそんな気がしはじめている。
 「どうしてふつうのサラリーマンじゃいけないの?」「お願いだから安定した人生を送ってちょうだい」――大切な人たちに、「ゲーム業界=博打・ギャンブル」という先入観を持たれてしまい、なかなか理解を得ることができない。というか、正直自分でも、取り返しのつかない大渦の中に、身を投じようとしている自覚はある。しかし、動かずに後悔するくらいなら、動いて後悔したほうがいい――その気持ちが、大切な人に伝わらなくて、歯がゆい(とはいえ、心配してくれている親の気持ちもよくわかる)。
 「徹夜で家に帰れないなんてザラ」「最初は生ゴミ同然の扱いを受ける」「休みが欲しいなら他の業界へ行け」「とにかく厳しい」「会社によってはボーナスもリフレッシュ休暇もない」「荒くれ者のバカ・エロばかり」「親の死に目に会えない」……などなど。それこそ覚悟はしているつもりだけれど、大きい会社なら、それなりにちゃんとしてるんじゃないか? と、ほのかに期待も抱いている。実際、最近は福利厚生も整ってきたという噂を聞くのだけれど、本当のところどうなのか。よくわからない。
 ゲーム業界、親、専門学校、大学、コネ、中退、企画書、人脈、仕事、就職、学費、実力、作品選考、筆記、面接、企業情報、福利厚生……この手のワードを聞くと、それだけで頭が痛くなってしまう。もし、実力一本勝負で、正々堂々表門を受けて、志望会社に合格する保証があるなら、何も心配することはないのに――やっぱり最後は、自分の運と実力に賭けて、博打を打つしかないのだろうか。そう思う。

 ちなみに、これらの悩みや疑問を抱えていたのは、他でもない、5年前の私です。

 結局、私自身は博打を打つハメになったのですが、
 しかし、もしあなたが、かつての私と同じような悩みを抱えているのであれば――断言しますが、その悩みは、博打なんて打つことなく解決できます。

 以下、その実証です。若干長くなります。

 くり返しになりますが、仮に、あなたが単純に「ゲームクリエイターになりたい」だけであれば、わざわざ、以下の文章を読む必要はありません。はっきり言って、業界は慢性的な人手不足ですし、よほどのワガママを通さない限り、もぐりこむこと自体は、簡単です。

 ただ、

 行きたい会社に入り、やりたいことを、トップレベルで、やる。

 となると、話は別です。
 より正確な情報と、何よりも判断力が必要になります。

 以下は、あなたが制作奴隷ではなく、真の意味でのクリエイターになるために、いつか、必ず必要となってくる情報です。
 あるいは、既に必要となっているはずの情報です。

 少しでも興味があるなら、ご一読ください。
 一助になることを約束します。



「何事にも、先達はあらまほしきことかな」――『徒然草』より

 現状、あなたが迷っている(であろう)原因を潰していきます。「そもそも、なぜ、ゲーム業界に入れないのか」。
 端的に。
 考えられるケースは4つあります。


 ここで言う実力とは、「やる気」、「センス」、「リサーチ力」、ひいては「運」まで、プランナーに求められる、あらゆる資質を総合したものを指します。要は、あなた自身にその気がなく、本気で入ろうとしていなければ、入れるものも入れない、ということ。ただ、このケースは、あまり考えられません。あなたは、心の底からゲーム業界に入りたいと考え、それゆえに日々センスを磨き、相応のリサーチもしているのでしょう(だからこそ、今、この一行を読んでいるはずです)。となると、残る考えられる可能性は、以下の三つのうちのいずれかです。
 意外と多いのが、このAのケースです。「どこ受けたの?」「任天堂と、SEGAと、スクエニと――」「……なぜ典型的なゲーム会社とアーケード中心とムービー会社? 3社とも作ってるもの全然違うじゃん」 悲しいかな、やはり実力以上の高望みをしても受かりませんし、何よりリサーチもせず「とりあえず大手」、と考えるのは、危険です。大手=やりたいことがやれる・安全、なんて理屈はどこにもありません。もし、あなたがAに該当するのであれば、いま一度、リサーチの段階から洗い直す必要があります。

 とりあえず、以上が考えられる4つの可能性のうちの、前2つ。
 ……なんですが、あなたが、この@、Aに該当しているというケースは稀だと思います。

 というのも、@、Aは、ひとえに“あなたに”責任があって、ゲーム業界に入れないというパターンです。
 しかし、大抵の場合は、業界サイドにも責任があります。

 あなたは、ゲーム会社や専門学校が仕掛ける罠にどっぷりとハマッてしまい、そのせいで、身動きを取れなくなっているのかもしれません。

 次に挙げるB・Cが、典型的なそのケースです。
 きっと思い当たる節があると思うので、注意してお読みください。



 例えば、企画書。専門学校生なら、いくらでもプロが書いた企画書を目にする機会があります。しかし、あなたがプロの企画書を目にすることは、ほぼ不可能です。YahooやGoogleでいくら「ゲーム 企画書」と検索したところで、サンプルなんて絶対に見つからないはずです。ゲーム会社は皆、それぞれが提携する専門学校などを除き、基本的に、外部への情報発信を避けている――もっと言ってしまえば、隠しているからです。

 企画書以外にも、「どこの会社が何のゲームを作っているか」、といった類の開発情報。これも、専門学校生は学校に通っているだけで自然と手に入れられる情報ですが、あなたが、同じ情報を入手するのは難しい(理由は同上)

 結果として、ドラクエを作りたくてスクエニに入ったはいいが、蓋をあけてみれば、肝心の開発部分は九州の会社が担当していた、なんていう悲劇が起こりえます。表向きゲームを「販売」している会社が、そのゲームの「開発」にも関わっているかどうかは、わかりません。

 それだけではありません。B社(有名会社です)に至っては、一般志望者が受験し終えるまで、「初年度はパチスロゲームしか作れない」という事実を隠しています。ここまでくると、もう立派な隠匿です。

 要するに、専門学校に所属する人間は、大金を払う代わりに何かとひいきにしてもらい、オイシイ情報も流してもらえるけれど、そうではない、一般の私やあなたは、見つかるはずもない情報を探して、最後には勘や運に任せて動くしかない――そんな、信じがたい現状があるということです。

 必然的に、きちんと内情把握してゲーム業界に入る人間は、専門学校に通えるような、富裕層に限られてきます。馬鹿げた話ですが、事実です。そしてタチの悪いことに、業界側はこれを悪いと思っていません。

 専門学校は、学生をゲーム会社に横流しにすることで、「合格率100%」という実績を掲げることができますし、ゲーム会社としても、最低限「教育」された捨て駒を毎年出荷してもらえるわけですから、何も言うことはありません。これが、いわゆるコネ・裏口の実態です。

 そして悲しいかな、専門学校に在籍する学生たちも、大部分は「とりあえず業界に入れさえすればそれでいい」ので、誰も文句は言いません。莫大な学費=コネ代という暗黙の了解を、知らず知らずに飲み込んでしまっている……嫌な言い方ですが、しかしそんなチキンハートが、大金を払って「イイ環境」におかれたとしても、その環境を生かせるとは思えません。

 とはいえ、こういった魔のトライアングルができあがってしまっているのは、紛れもない事実です。あなたは、このトライアングルに入らない限り、つまり大金を払ってでも専門学校に通わない限り、現状では、まっとうな情報を手に入れることすらできません。 おそらく、あなたもそのことに薄々気付いているからこそ、もしかしたら専門学校に通うべきか、迷っているのでしょう。

 しかし、その迷いこそが、業界や専門学校の狙いに他なりません。

 もし、あなたが業界の思惑通りに動きたくないのであれば――このふざけたトライアングルに、あなたの大切な将来を委ねたくないのであれば、何とかして、専門学校へ入学する以外の方法で、専門学校が保有する情報に匹敵するだけの、正確なゲーム業界情報を手に入れなければなりません。

 例えば、K社。履歴書を大学の名前でふるいにかけています。確かなソースの情報です。もちろん、すべてのゲーム会社が同じことをしているとは思いません。しかし、特に大手になればなるほど、この手の傾向は顕著だろうと考えられます。

 実際、私が【S】社の最終面接に赴いたときも、その場に残っていたメンツの7割が早稲田大学、残りが法政と電気通信大学、そして某大手専門学校の学生でした。中に入ってから歴代研修生の名簿を目にしていても、東大、慶応、御茶ノ水女子大、高卒でも麻布高校など、その学歴はそうそうたるものです。

 この流れを汲んで考える限り、仮にあなたが無学歴なら、よほどの戦略を練らない限り、特に大手に入るのは難しいと言えます。要するに、「実力社会」と謳われてはいるけれど、何やかやで、ゲーム業界も学歴社会だということです。

 確かに、中に入ってしまえば学歴なんて関係ありませんし、仕事のできる人間が上に行きます。しかし、当然ながら、そもそも業界に「入れなければ」、未来も何もありません。肝心の入口を学歴でふさがれてしまっては、中で実力を証明する手立てもないのです。

 もしあなたが、業界の悪しき風習に蹴られたくなければ――たかだか学歴で落とされたくないのであれば、高学歴のライバルたちに打ち勝てるだけの、何らかの武器を用意し、やや強引にでも門を砕かなければなりません。

 いかがでしょう。
 心当たりはありませんか。なければ問題ありません。あなたは、あなたの信じる道を邁進してください。
 しかし、もし、少しでも心当たりがあったのなら。
 その危惧を、どうか忘れないでください。それだけで、あなたの将来は大きく変わるはずです。

 さて。
 いま一度、前述した問題点をまとめてみます。

 そもそも、なぜ、ゲーム業界に入れないのか。
 その原因と思しきケース、計4つ。

  • あなたにやる気がない。
  • 大手ばかりを狙っている。
  • ゲーム業界が情報を隠している。
  • ゲーム業界も学歴社会。
 1、2は論外として、特に問題なのは3と4です。
 3→内部情報や企画書等の資料が一般に隠されている上、
 4→中途半端に学歴社会だから、
 親にはろくな印象を持たれないし、あなたも「どうすればいいかわからない」、「ゲーム業界に入りたいのに対処法がさっぱり」、「入口がまったく見えてこない」、なんていう八方塞がりの状況に立たされるのです。

 しかし逆に言えば、この3と4のケースさえ攻略してしまえば――各々のケースに対応する解決策さえ見つけてしまえば、ゲーム業界には入れる、という道理になります。

 具体的には、
 序→わざわざ専門に通わなくても、日本中のゲーム会社情報を手に入れることができ、
 破→かつ高学歴に匹敵する、もしくはそれ以上の「武器」を、あなたが手にし、
 急→そしてできることなら、「確実にゲーム業界に入れる方法」を、知ってしまえばいいのです。

 もちろん、この「序破急」の方程式自体は、あくまでも式であり、理想論です。実際にこれを具現しようと試みるならば、相応の労力が必要になります。
 もっとはっきり言ってしまうと、以下の2つの選択肢から、いずれかを選ばなければなりません。(現時点では、それしか方法がないので)


 まず、一つ目の選択肢。
 それは、

 序→専門学校に通わない代わりに、日本中のゲーム会社情報を自力で調べあげ、
 破→高学歴に匹敵する、もしくはそれ以上の「武器」を自力で選定、また鍛えあげ、
 急→確実にゲーム業界に入れる方法を、自力で編み出し、また実証する。

 というもの。
 要は、全部あなた一人でどうにかする、ということです。

 決して、からかっている訳ではありません。
 というのも、他でもない私が、このやり方を使ったので。2年6ヶ月かけて。あなたも、死ぬ気で取り組み、何より時間をかければ、できないこともないはずです。

 日本中のゲーム会社情報は、地道にコネを拡げていけば自然と手に入るでしょうし、
 武器は、「これ」というものが思いつかないのであれば、片っ端から試して、潰していけばいいだけの話。

 また、確実にゲーム業界に入る方法なんて、それこそ高望みさえしなければ、入れないほうが不思議なくらいです。
 業界は慢性的な人手不足ですから。
 あなたが潜りこむ隙なんていくらでもあります。

 もちろん、その分、ポジションは思い通りに行かないかも知れません。
 最初は名もない会社の雑用かも知れない。
 しかし、あなたに実力さえあれば、子会社に入ってもすぐ頭角を表すでしょうし、そうなれば、大手からスカウトの声がかかるのは時間の問題です。

 3年。
 平均的に考えて、3年もあれば誰にでも実現できる、極めてシンプルな――ある意味では愚直な手段。
 それが、私の選んだ選択肢です。

 ――が。

 ここまで書いておいてなんですが、あなたには、この方法はあまりオススメできません。
 理由は三つあります。

 まず一つ
 それは、先にも書いたとおり、この方法には、最初に入るポジションを選べないという、致命的な欠陥があるからです。

 「最初は雑用かも知れない」
 なるほど、ゲーム業界を目指すのです。覚悟はできていると思います。しかし、危機を「理解する」のと、「目の当たりにする」のとでは、次元が違います。
 あなたを甘いと言っているのではありません。
 むしろ、

 最初から希望するポジションに入ってさえいれば、すこやかに才能を伸ばし、一年足らずでディレクション業務に就くのも夢ではないのに、
 スタートを無為に下っ端について過ごしてしまうことで、志半ばに磨耗してしまうかも知れないことが――あなたより遥かに「下」の連中(それこそ、コネを利用した専門学校生や、学歴だけにものを言わせて入ってきた新卒社員)に、先を越されてしまうかも知れないことが、ただただ、もったいない、と言いたいのです。


 それこそ、3年。

 3年もあれば、あなたは大作ゲームを2本は制作することができます。
 同人ゲームなら6本は作れるでしょう。
 それだけの時間を、下積み――いや、ゲーム業界の惨状を思い返す限り、下積みと呼ぶにも値しない「機械作業」に費やすのは、愚かを通りこして哀れだと、少なくとも私はそう思います。

 次に、二つ
 それは、3年という、時間そのものです。

 この期間を短いと捉えるか、長いと捉えるかはあなた次第ですが――少なくとも私個人は、
 特に金銭的な意味で、
 綱渡りをしていくには、長すぎる期間だろうと考えます。

 「薄給なんて当たり前」。
 これもまた、ゲーム業界を目指しているのだから、覚悟はできていると思います。
 しかし、よく考えてみてください。

 薄給であるということは、すなわち自己投資に費やせる資金が少ない、ということです。
 もっとひらたく言うと、金がないせいで、ろくに本も読めないということ。

 その期間が、3年。
 職場ではひたすらアウトプットを強いられるのに、インプットの手段が全くない。
 ガソリンを入れる余裕もないのに、走らないと廃車にされてしまう車のようなもの。
 そんな状況が3年間も続く。
 あなたがクリエイターであればこそ、これがいかに恐ろしい消耗戦か――予感できないということは、ないはずです。

 そして最後、三つ
 この愚直な方法を頑としてすすめられない理由――それは、そもそも、なぜ、3年もかけなければならないのか、という理由に等しいものです。

 もう一度、復唱します。
 そもそも、なぜ、上記の序破急の轍を踏まなければならないと、あなたは思ったのでしょうか。
 答え。
 専門学校や業界の上層部が、ひとえに情報を隠していたから。

 すなわち。

 3年間、無為に「下」について過ごすということは、
 ――あなたが、その選択肢を選んでしまうということは、ゲーム業界という巨大な組織への敗北、もっと言ってしまえば、服従を示すことになるのです。


 「業界に入るために、業界に負ける」。
 ちょっと、ヘンだとは思いませんか。

 以上、3つの理由から、

 序→専門学校に通わない代わりに、日本中のゲーム会社情報を<自力で調べあげ、
 破→高学歴に匹敵する、もしくはそれ以上の「武器」を自力で選定、また鍛えあげ、
 急→確実にゲーム業界に入れる方法を、自力で編み出し、また実証する。

 という、文字通り「愚直な」手段は、あなたにオススメすることはできません。
 ――ただ、止めはしません。
 精神力さえあれば、乗り切れないこともないので。何より、大きな糧になると思います。

 しかし、なにぶん時間は有限ですし、わざわざ死亡フラグを選ばなくとも、
 もっと効率的に事を解決できる選択肢があるのであれば、そちらを選ぶ方が、より英断ではないかと、私は考えます。




 という訳で、二つ目の選択肢です。
 それは、

 序→専門学校に通わない代わりに、日本中のゲーム会社情報を人に聞き、
 破→高学歴に匹敵する、もしくはそれ以上の「武器」の見つけ方を人に聞き、
 急→ほぼ確実に(昨年度99.2%、2008年7月現在98.0%)、ゲーム業界に入れる方法を、人に聞く。

 というもの。
 要は、先に修羅場をくぐった人間から、その修羅場のくぐり方を全て聞いてしまう、というものです。それこそ、先にゲームクリアした人間から、攻略法を聞いておけば、何かとスムーズにいきますよね。
 もっとも、ゲームであれば、自力でクリアしたほうが「面白い」でしょう。
 しかし、あなたがこれから経験しようとしているものは、ゲームではありません。

 戦争です。

 ゲーム業界に入る、それ自体は、戦争でも何でもありません。
 先述のとおり、席はあり余っていますから。
 しかし、ゲーム業界の中でも、特にあなたの入りたいポジションに入る、となると、話は別です。
 れっきとした席の奪い合いであり、これは言わば、戦争です。

 そして戦争を勝ち抜くためには、効率をこそ重視するべきだと、私は考えます。

 既に専門学校やらゲーム業界やらの思惑で、およそフィールドは「公平」という概念からかけ離れています。
 こんな不利な土俵で、あなたが生き残る手段があるとすれば、それは、より強力な味方をつけて、敵を出し抜く、という他にありません。

 要は、実際に戦歴をあげた人間から、
 戦場の地理と、
 その地理を活かした秘策を、事前に全て聞き出してしまえばいい。

 単純ですが、有意義な戦略です。
 (……というか、戦場に地図なくして挑むのは無謀ですよね)

 この方法を使えば、わざわざ3年間もかけて、あなたがリスクを犯す必要はありません。
 本来あなたが負うはずだったリスクを回避する代わりに、
 あなたは今度こそ、雑用ではない、「チャレンジ」する3年間を得ることができます。

 それこそ、大作ゲーム2本分、作る時間を節約できる、ということ。

 Time is money.

 ――勘のいいあなたなら、既にお気づきだと思います。


▼もし、あなたが、
  5時間で、東大卒にも勝る、あなただけの武器を見つけだし、
   → 3時間で、日本中のゲーム会社、計108社もの内情を手にし、
    → 1.5時間で、最もあなたにふさわしい会社、3社をセレクトし、
     → 8時間で、ピンポイントにその会社にウケる、衝撃企画を叩きあげ、
      → 30分で、筆記試験に出題される問題を、事前にリサーチしてしまい、
       → 5分の面接で、あっけなく、人事の度肝を抜けるとしたら……

 そしてさらに、無学歴のアウトロー〜東大生、ときには現役のプロまで相手にしている、ゲームクリエイター育成のスペシャリスト、しかも教え子の第一志望ゲーム会社合格率99.2%という超プロ(鬼です)を、あなたの専属バックにつけることができたとしたら――…


 冒頭でも述べましたが、もう一度言います。
 可能です。
 わざわざ嘘をつくために、こんな壮大なレポートは書きません。

 この解決カードを手にすることで、あなたは、あなたの貴重な時間を節約することができます。
 多くのチャンスを手に入れることができます。
 他でもない第一志望のゲーム会社に合格することはもちろん、専門学校生も高学歴ライバルも差しおき、「別格」「化物ルーキー」としての地位を確立することでしょう。

 ――さて。

 以下、その解決カードの提示です。
 切るか切らないかの判断は、もちろん、あなたにお任せします。



 はじめてカズタカ君が、
 「こんなクリエイター教育を考えています」と、私の元を訪ねてきたとき。
 また、たくさんのアドバイスをするつもりでした。

 当時、私は数多くのビジネス・コンサルティングを手がけていたのですが、
 素人が夢物語を引っさげてきても、まず玉砕するのが常だったからです。

 実際、
 「(その当時)ゲーム業界歴半年で、
 経験も浅く、
 そもそもゼロからのビジネスは初めて……」
 というカズタカ君の話は、聞けば聞くほどあまりにも壮大で、結局は実現不可能な、いつものパターンと変わらないように思えました。

 ふつうなら、知るべきことは山ほどあります。
 練習によるスキルの向上も必須です。

 しかし。

 カズタカ君は、違いました。

 「どういうわけか、よく『天才』と言われます」という苦笑いを見たときは、
 「自己陶酔か、自意識過剰だろう?」と、邪推もしましたが、

 「とりあえず、見てください」と手渡された教材を一目見て、
 私の認識は一変しました。

 まず、圧倒的な文章量。
 異常な勉強量が伺える、密度の高い内容。
 一発でゲーム業界大手に受かるのが当たり前と思えるほどの卓越したアイデアと、就職活動に際しての妥協のない戦略。

 明らかに、他と比べて「異質」でした。

 「異様」と言ったほうが、適切かもしれません。

 「天才なのかもしれない」
 私は身近にそんな存在がいることに驚きました。
 これは冗談でも、誇張でも、演出でもありません。実感として、感じたのです。

 この教材の内容は本物です。
 通常とは明らかに違う視点・攻め方でありながら、
 しかもわかりやすく、ゲーム業界へ入るための活路を探り当てています。
 ある意味、究極の「裏門」です。

 あなたが本気でゲーム業界に入りたいと願っているのなら、まずはこの教材に触れてみることを、強くお薦めします。
 いや、ゲーム業界に入る、という目的のためだけでなく、
 群を抜いた人材になるために、彼と自分との「差異」を感じて欲しい。


 ゲームのしくみ研究委員会 代表 新田法継

 ――では、本題を簡潔に。

 私がゲーム業界に入るために使った情報・テクニック・人脈などを、全て、公開するに踏み切りました。
 作成した企画書・データの類も、全てです。

 ご承知の通り、企画者が企画を公開するなど、――つまり手の内をさらすなど、ふつうに考えればありえないことですが、それでも、全て、公開してしまいます。
 理由は後述するとして、ひとまず、概要を。



※ 以下、公開する「全て」の一部分。


   ……「実力主義」というクソ中途半端、かつ都合の良い選考基準の「本当のところ」をお話します。この際断言しますが、明確な指針をもって準備すれば、誰だってゲーム会社くらい簡単に入れます。その明確な指針を、恐らく史上初めて、極めて具体的に明かします。
 ちなみに、私が直接指導した教え子は、一人残らず、全員、大手ゲーム会社に一発合格しています。なお、合格したのは、最も入るのが困難と言われている、プランナー枠です。この際プログラマー、グラフィッカー・デザイナー志望の方も、路線変更して、自分がリーダーになってはいかがでしょう? というか、企画者にならない限り、作りたいゲームは作れませんが、大丈夫でしょうか?(下世話な心配だったらすみません)

 ……履歴書×2(超大手S1社、S2社合格)、企画書×2(超大手S1社、有名C社合格)、職務経歴書×2(超大手S1社、S3社合格)、小論文×2(超大手S1社、有名B社合格)、ついでに筆記対策、GD対策、プレゼン対策、面接対策、さらに万が一落ちたときの敗者復活法、日本で唯一のマトモな裏門、などなど。必要と思われる見本と有力情報を、一挙公開してしまいます。ぞんぶんにスキルを盗んでください。もうYahooやGoogleでフザけた検索地獄に陥ることはありません。

 ……私の知りうる限り、もっとも業界知識に強いクリエイター(S社のディレクター。現在はアーケードゲームの設計に携わっています)にお願いし、日本の主要ゲームを制作しているゲーム会社、計108社の企業情報・スタッフによる口コミ情報、また将来性などを、事細かに収集・分析・リスト化して頂きました。その価値は……敢えて説明するまでもないでしょう。このリストをフル活用し、真に入るべき会社を見極めてください。そうすれば、中に入ってから理不尽な目にあう確率も減るはずです。

 ……私の人脈です。それを、もしあなたが望むのであれば、メール一通でさしあげます。もちろん個人情報リストを添付する、なんて物騒な意味ではありません。要は、時間の許す限りアドバイスを提供しますし、もし私の手に負えない分野でしたら、私の知人を引っ張ってきましょう、と。つまりはそういうことです。このシステムをうまく利用すれば、年間何百万も払って、専門学校に行く必要はなくなります。いずれ仲間を集めて起業したい、なんてときにも、役に立つかも知れません。

 ――などなど。
 他にも色々用意していますが、大別するとこの四つです。
 この四つの大情報、および人脈とサポート、そしてその他の細々した補足とを合わせて、私は『ゲーム業界攻略法』と呼称しています。

 何やかやで、情報収集および公開準備期間に2年6ヶ月、制作費に約380万(自腹です)を注ぎこんだため、私個人の出費は、専門学校に通い続けるより高くついてしまいました。

 が、これで少しはゲーム業界も風通しが良くなるだろうと思えば、安いものです。

 人材レベルの低下が嘆かれる中、どうすれば制作現場の未来が明るくなるか あれこれ悩んだのですが、
 「必要な情報を出し惜しみせず、ぜんぶ公開してしまう」
 以外に、もう方法はないのではないか、という結論に落ち着いた次第です。

 それに何より、真にゲームクリエイター然とした人間――あなたなら、
 年200万も払って四六時中を専門学校に捧げなくとも、良質な見本と、最低限の助言さえあれば、勝手にレベルアップするはずなんです。
 「一から噛み含めるように教えてほしい」と願うような人間が、そもそもゲーム業界を目指すはずはありませんから。

 「専門学校に洗脳されるのはゴメンだ」
 「順序正しくチマチマ勉強する必要なんてない」。
 「何事も『習うより慣れろ』」。
 ……あなたは、そういう、アグレッシブな人間ではないでしょうか。

 YESなら、以下のプレゼントを受け取ってください。きっと面白いはずです。
 NOなら……いや、NOなんてことはないでしょう。あなたは、ここまで読んでしまった以上、もはや私の同類です。
 自らのサガを誤魔化そうとしても無駄な足掻き。
 ゲーム業界に興味を持ってしまった時点で、心は、挑戦をこそ渇望しているに違いないのです。



 この資料は……すごいですね。
 ゲームプランナーを目指す人でなくても、そもそも就職活動をしている人なら、物凄く頼りになることは確実です。

 2章でやっている●●●●●●●などの作業は、
 業界を目指す意志を見直すのに良いですね。
 ただ読むだけではなく、そう言った作業を促してくれるのは嬉しかったです。

 ゲーム好きの人にわかりやすい例を挙げた文には説得力がありますし、
 当時欲しかった情報等もあるので、
 正直、コレがあと1年早く来ていたら、確実に自分もゲーム業界を狙ってますね。

 というか、狙ってた会社は当時新卒採用枠が無くて、泣く泣く諦めたんですがw
 実際諦める必要が無かったと、この資料を読んで知り、かなり後悔気味だったり……転職考えておこうかなぁ(落ち着け、新社会人)

 一方、ゲーム業界を目指しているけれど、知識が足りなくて……と言う場合でも、 その知識を得ることが出来る内容だと思えます。
 知っているつもりでも、読むと抜けていた知識に気がつけるかと。
 (自分も5点程思い違いがあったわけで)

 一度読むだけでは勿体無い。
 読み直しておきたい所だけでも、何度も読み返して、その都度意識を高めて行けたなら、理想ではないでしょうか?
 もし今が就職活動の時期なら、印刷して、何時でもすぐ読めるように持っておきますね。

 業界就職の攻略本(プランナー編)。

 ……とは自分、言いすぎでしょうか?
 言いたくなるほどに頼りになる資料でした。

 そもそもは、手違いから自分の下へ周ってきた資料ですが、
 その手違いに本気で感謝します。

 システムエンジニア 桑田大輔



「汝の欲することをなせ」――『果てしない物語』より


 一応、お聞きしておきます。
 あなたは、中身のわからない本を書店で買ったり、あるいは、何に効くかわからない薬を、薬局で購入――しませんよね。

 以下、表題の通り、『ゲーム業界攻略法』のダイジェスト紹介です。
 勘のいいあなたなら、わざわざ情報や機会を「買う」までせずとも、立ち読みで内容を把握されるかもしれないと思ったので。
 あらかじめ、概要を、箇条書きにさせて頂きました。
 ご確認ください。

 もちろん、買って頂かないことには、売り手としては商売になりませんし、あなたに、直接お会いすることもできません。

 しかし、ここまで読んで頂いただけで、ライターとしては冥利に尽きます。
 ――要するに、わざわざ立ち読みスペースを用意したのは、ライターとしての私からの、ささやかなお礼だと思ってください。

 それでは、心行くまで、立ち読みをご堪能ください。
 以下のヒントから、あなたが最高のインスピレーションを得て、ゲーム業界に風穴を空け、いずれはどこかでお会いすることを、楽しみにしています。




▼5時間で東大卒にも勝るあなただけの武器を見つけだし、8時間で第一志望ゲーム会社に「余裕で」合格する優秀企画を叩きあげ、30分で筆記試験の問題を完璧にリサーチし、5分の面接であっけなく人事の度肝を抜くためのフェーズ▼


 家は借金地獄で、
 大学中退、
 専門も中退、
 あげく厄介な障害持ち。

 ――そんな絶望的な状況を打開し、一発で大手ゲーム会社に合格。
 さらに周りの友人や後輩、ときには全く関係のない他人まで、ことごとく大手に叩きこんだ、昨年度勝率99.2%、2008年7月現在98.0%の必勝法。

 それが、本編のメインコンテンツ――『GAME.pdf』です。

 この『GAME.pdf』に記載された方法で、私や私の戦友たちは、ことごとく意中の会社を討ち取りました。それも大部分は、
 SEGA、
 スクウェア・エニックス、
 ナムコ、
 ATLUSなど、

 いわゆるトップクラス・超難関と言われている会社です。
 一体どうやって、かくもの列強に潜り込んだのか――答えは、たった一つ。

 敵を知り、己を知った。

 それだけです。

 まずは5時間であなた自身の武器を見つけだし、その上で、絶対にゲーム業界に入れる必勝法を知ってください。
 具体的なやり方は本編に記載しています。
 とりあえず、敵を定めるのは、己の方向性を定めた後で十分です。

 というか、あなたが、あなたの武器を熟知するまで、受ける会社を決めてはいけません。
 もしあなたが、ポケモンマスターのように多種多様の武器(≒ポケモン)を取り揃えているなら話は別です(敵に合わせて、臨機応変にあなたの武器を変え行けばいいだけの話なので)、

 が、
 しかし基本的に、あなたの武器は、一つだけのはずです。
 であれば、その武器で斬りやすい敵を斬ることこそ、唯一絶対の必勝法です。

 より詳細な戦略は、以下の立ち読みスペースからご想像ください。


  • ゲーム業界が求める人材像は、9.9割形決まっています――喉から手が出るほど「欲しい……!」と思われるための、たった1つのポイントとは?
  • 次世代機世代のプランナー(=あなたです)がまず知っておかねばならない、大手と中小企業との違いとは?(これを知らないで闇雲に大手に入ろうとしても、「……君、何も調べてないんだね?」と、人事に嘆息されて終わります)
  • 自分には武器となる分野もなければ、面白いネタも全く浮かばない――そんな絶望的な状況を、5時間で打開する方法とは?(5時間後には、あなたは東大卒にも負けないあなたオリジナルの武器を手にし、『.hack//』ハセヲばりの自信に満ちあふれた顔をしていることでしょう)
  • ゲーム業界に入ることで、他業界でも仕事がしやすくなります。――その理由とは?(もしあなたがシナリオやライター志望なら、まさに目からウロコの情報のはずです。うまくいけば、ここでフリーのライター業務、あるいは小説の執筆業務などをGETし、早くも「先生」と呼ばれる生活がスタートするかも知れません
  • 行きたい会社を、99%の確率で受かるように、3社に絞る方法とは?(究極的には、あなたに最適な会社をセレクトすればいいだけなのですが……逆に言えば、受かりにくい会社は受けるだけ無駄です。あらかじめ、絶対に受からない会社を見極め、除外する方法をお教えします
  • 日本で唯一の、就職率100%の「裏門」機関とは?(この機関を利用すれば、最低限人間の知能を持っているヒト科ヒト属なら、誰でも、確実に、ゲーム業界に入れます。少なくともこの4年間、落ちた人間は一人もいません。ただし体力が必要です。コネや金は一切必要ありません)
  • 一次選考をスムーズに突破するために。ゲーム会社に提出する書類――特に履歴書で、細心の注意を払うべき2つの項目とは? また、その2つの項目で、「コイツ、化物かも……?」と想像してもらうための、たった1つの工夫とは?(受かる人は、全員「あること」を行っているのです。あなたも、その「あること」をすれば、それだけで、勝手に高く買ってもらえます)
  • 履歴書の志望動機欄に、あなたがゲーム業界を志望した理由を書いては「ダメ」な理由とは?(業界志望理由を書くこと自体は問題ないのですが、それ“だけ”では足りない、ということです。もしあなたが“受かる”履歴書を書きたいのであれば、さらに、ある2つの要素を書き加えなければなりません
  • 知らず知らずのうちに人事の反応率を上げてしまう、悪魔のような「読ませる」4ステップとは?(例えどれだけ忙しく、「新人の書いた書類なんてクソだ」と思っている人事でも、この4ステップを踏まれた書類を目にすると、ついつい、最後まで夢中になって読んでしまいます)
  • 誰も思いつかないような奇抜なアイディアを無尽蔵に出すための、極めて単純な2つの方法とは?(特にビジネスの世界で、有名企業家が好んで使っている方法です。ちなみに、私も愛用しています。この方法を知らなければ、きっと【S】社に受かることもなかったでしょう。あなたも、ワンランク上のアイディア勝負の世界に足を踏み入れてみませんか?
  • 企画書を書く前に知っておくべき、7つのカテゴリとは? また、載せるべき、18のパーツとは?(一般に、「企画書は自由に書けばいい」と言われていますが、その実、基本を押さえていない企画書は落とされます。しかし、あなたが心配することはありません。企画書対策はこれ1本で十分です。もし、日本国内でこれ以上に優れた指南書を見つけた際は、教えてください。全額返金致します
  • これは企画書に限らず、プレゼンにおいてもそうですが――使ってはいけない「禁句」とは?(さりげなく結構あります、この手のタブー。何も知らずにうっかりこのタブーを口にしてしまったが最後、場の空気が凍りつきます。人事のダイアモンドダストで死にたくなければ、あなたはあらかじめ、このタブーを避けられるようになっていなければなりません
  • 「企画書に書きたいことが多すぎる」「うまくまとまらない……」――そんな悩みを一発で解決し、みるみる削るべき箇所が見えるようになる、3つの法則とは?(この3法則を守るだけで、ほとんど自動的に、スキッとまとまった企画書ができあがります。威力は甚大ですが、小学生でも理解できるようなとてもシンプルな内容です)
  • そもそも、企画書は書くものではない。――その意味とは?(賭けてもいいですが、仮に大手受験者が1000人いたとしたら、うち10名も知りません。実際、私が【S】社を受験したときも、合格者の中ですら、この手法を知り、さらに使っていたのは私だけでした。だからこそ、知っていれば勝てます。本来企画書は書くものではなく、●●●ものなのです)
  • 起承転結、序破急など、世界には様々なフローが存在しますが……その中でも、特にあらゆるテキストに応用でき、あなたの文章力を飛躍的に上げるに違いない、5つのフローとは?(特に「文字で食っていきたい」というあなたには、この知識は黄金にも勝る一生の宝になるはずです
  • 一般的に、「シナリオやストーリーは企画書に書かないほうがいい」と言われていますが、実際のところどうなのか?――答え。書きようによっては載せるべきです。では、どう書けば良いのか?(もしあなたがゲームのシナリオを書きたいと思っているのなら、その気持ちは、おおいにアピールしていくべきです。ちゃんと伝わりますから。ただし、やり方を間違えたら逆効果です。本気でシナリオ仕事をしたいなら、上手いアプローチの仕方を覚えてください
  • 作成した企画書や履歴書を、無償でプロにチェックしてもらう方法とは?(実は、身近にプロは腐るほどいるんです。※※※※や××××××××を使えば、コネや金に一切頼ることなく、一流のプロに、一対一で、書類添削してもらうことが可能です。この方法ならば、あなただけの専属師匠を見つけるのも夢ではありません
  • 礼儀知らずだと思われないために――一次書類を送付する前にチェックすべき、50の項目とは?(よくあるマチガイが、「企画書や履歴書を書いたら、あとは送るだけ」、というものです。あなたは、▲▲▲や■■、あるいは★★★★にも、ちゃんと気を遣ってください。でないと、せっかく素晴らしい企画を立てても、人間としてはただのバカだと思われてしまいます)
  • 封筒をひらく前に「合格!」と言わせてしまう、反則スレスレの強力なテクニックとは?(例えば郵便局に行かない、というのも一つの手です。何の話?と思ったあなたにこそ、求められている情報です)
  • ずばり、ゲーム会社の筆記試験で出される問題とは?(誰しも一度は、『ゲーム業界過去問集』が欲しいと願い、また探すと思うのですが……ないですよね。しかし、気を落とす必要はありません。過去問集こそ存在しませんが、あなたの志望会社の試験情報だけを、ピンポイントに入手する方法なら、ありますから
  • 仮に筆記試験の日程を試験当日3日前というふざけた時期に知らされたのだとしても(←注:私です)、乗り切ることができる脅威の方法とは?(この方法を使えるようになれば、あなたは、もう立派なプロの一員です。マスターアップ前の激務も、きっと涼しい顔でこなすことでしょう)
  • 面接の自己PRは、「ある基準」にのっとって、最低でも3パターン用意しておかなければなりません。その、「ある基準」とは? また、3パターンも用意する必要性とは?(1パターンでも勝てる自信があるのなら、無理に用意する必要はありません。もっとも、1パターンで勝てることなど、ことゲーム業界ではありえないと思いますが
  • 喋るだけが自己PRではありません。その意味とは?(例えば企画プレゼンの最中なら、ホワイトボードに絵を描く、というのも立派な自己PRですね。他にも、そう易々とは思いつかないであろう、特殊な自己PR方法を、いくつか紹介しておきます。あなたも、この方法を使って、人事の度肝を抜いてください)
  • ゲーム会社のGD(グループ・ディスカッション)で、驚くほどよく出題される議題とは?(GDを実施している会社なら、5〜9割くらいの確率で、この議題を用意してきます。つまり、ゲーム会社のGDは、ヤマを張るということが可能なのです
  • GD開始直前に「あること」をすると、それだけで人事に持たれる印象がグッと上がるのですが――その「あること」とは?(びっくりするくらい簡単なことです。幼稚園児でもできます。が、実際にやっている人はほとんどいません。もったいない話です)
  • 読むだけで自然と力がつく――そんなゲーム・ニュースサイトや、アングラ系サイトのURLとは?(私や、私の戦友がほぼ毎日チェックしているサイトです。Web2.0時代が到来した今、最早『ファミ通』を読むだけでは知識は足りません。もしあなたが、将来ディレクターやプロデューサーになりたいと思っているのなら、これらサイト群から糧を得、ライバルに差をつけておく必要があります
  • よく言う「実力」の正体と、その「実力」におけるプロの平均水準とは? また、わずか10分で、あなたの「実力」が業界のどのレベルかを測る方法とは?(ちょっとした企画力の鍛錬方法の紹介です。この鍛錬を始めると、早い人だとだいたい1週間後くらいから、成果が現れます)
  • プレゼン(企画プレゼンテーション)を成功させるための、3つのステップとは?(基礎次項です。たとえ、あなたがプレゼンのプの字も知らないド素人だとしても、この3ステップさえ踏めば、最悪でも失敗は避けられます。念には念を入れて記載しておきました。ご確認ください)
  • 日常生活でよく見かける「あるもの」を応用すると、プレゼンのクオリティが爆発的に上がるのですが――その「あるもの」とは?(意図的にこの応用技を使っている人は、恐らく、ゲーム業界中探しても私ぐらいのものでしょう。この技まで使いこなせるようになれば、化物ルーキーの名声も、もう目の前です
  • とある新人が、最終選考で落ちたにも関わらず、某大手ゲーム会社に特別採用されました――その理由、つまり彼が使った奥の奥の手とは?(失敗したらそこで終わり、なんてことはありません。もしあなたに根性さえあれば、この業界、リベンジの舞台に上がることは、そう難しくありません

 ……など。
 (全てを書き留めるのはスペース上困難でした)

 Phase01〜Phase06、全六章の構成をとり、
 文字通りゲーム業界の攻略法――正面突破の方法(企画書作成法、筆記対策、面接対策)から、敗者復活法、果ては裏門を活用する方法、中で注目される方法に至るまで――を記した、

 PDFにして実にA4・140ページに及ぶ大作。
 自信作です。

 単に業界に潜りこむだけなら、これだけで十分だと保証します。
 が、
 あなたには、業界に入った上で更に一流を目指して頂きたいので、以下の強力な補足も追加させて頂きます。



▼知らないと恥をかく、ゲーム業界の必須知識集。専門学校生にバカにされないために▼


 ゲーム業界に「入る」のにはもちろん、
 入っ「てから」も役に立つ、クリエイター常識――「鉄の掟」を記した教則本。
 それが、本編の強力なバックアップ、『GAME2.pdf』です。
 早い話、業界で恥をかかないための、必須知識の書だと思ってください。

 業界に入るなり「こんなことも知らないのか!」と上司に罵られたり、
 それを見た専門学校出身者から「だっせー」と嘲笑されたり……
 そんなろくでもない未来を歩みたくなければ、やはり必要十分な知識だけは、事前に身につけておいたほうが良いでしょう。

 ちなみに、あなたならもうお分かりだと思いますが、
 この「必要十分な知識」を身につけるために、大金を払ったり、バカみたいに時間をかける必要はありません。

 必要なのはあくまでも「初期装備」。

 いきなり大剣を振りまわせるはずはありませんし、何より、実力以上の装備品なんて、ジャマにしかなりません。
 以下、あなたが持つべき初期装備です。
 ご確認ください↓


  • Nintendo-DSやWiiの企画で勝負をかけたいなら、「あること」を検証・クリアしておかないと勝てません。その、「あること」とは?(実際はDSやWiiに限らず、あらゆるハードにおいて共通の話なのですが……今は、特にこの2つのハードが、傾向が顕著だということです。もしあなたが、DSやWiiでの企画を考えているのなら、必ずこの「あること」の壁にぶち当たります。というか、現時点でぶち当たっていないと、マズいです。心当たりがないのなら、早急に企画を見直してください)
  • ターゲットを設定する際、やってはならない禁止事項とは?(一つは「全年齢対象」というやつです。よほどの工夫や趣向を凝らさない限り、「何も考えてないんだねー」と落とされます。そしてもう一つが……あなたは、予想できますか? 意外と、このマチガイを平気で犯している人は多いですよ)
  • 操作方法を考える際、ある3つのポイントに注力するだけで、抜群に操作の快適性が上がるのですが――その3つのポイントとは?(実はこれ、私も最初は知りませんでした。そして、もしあのまま知らなかったら……と考えると、背筋が寒くなります。それだけ利便性・実用性の高い情報です。あなたも、ぜひご活用ください)
  • プラットフォーム――正しいハードを選ぶために、最低でもこれだけはチェックしなければならない4つの項目とは?(この4項目、恐らくは質疑応答でそのまま聞かれます。この4項目にサラッと答えられるようになれば、ハードの知識は十分足りているし、企画の練りこみもできている、と考えて問題ないでしょう)
  • 安易に「多人数プレイ可能!」などと書くのは危険です――プレイ人数を決める際、プロなら誰もが踏んでいる、3つの工程とは?(最悪なのは「てきとうに決める」というパターンですが……流石にあなたは、そんなことはしていませんよね。とはいえ、最もゲームにふさわしいプレイ人数を決める、となると、それはそれで難しいものです。この3つの工程さえきちんと踏めば、自然と、ゲームに最適なプレイ人数が見えてきます。突破口として活用ください
  • 企画書に「新しいジャンル」を書くのが危険、いや危険も通りこして無謀な理由とは? (……もっとも、最悪理由なんて知らなくとも、要は新しいジャンルを書かなければいいだけの話なのですが……それじゃあ、つまらないですよね。理由さえ知っていれば、型を破ることもできるかもしれないのに。そのチャレンジを自ら放棄するような真似を、あなたは、きっと許さないはずです)
  • プレイの快適さを検証するための、極めて単純なある方法とは?(これまた唖然とするくらい簡単なことなのですが、恐ろしいことに、実践している人はほとんどいません。ザッと私の周りを見渡してみても、企画書段階でこの方法を使っている同世代は、3人もいないでしょうか……悲しい話です)
  • 大手ゲーム会社の、新卒採用後のスケジュールは? (【S】社を例にとって、“極めて具体的に”説明しています。気になる場合はご参照ください。……意外と、採用された「後」の説明、企業側からはされないんですね。なぜでしょう。私はちゃんと説明するべきだと思うのですが。そういうわけで、こちらに記載しておきました。お役に立てば幸いです)
  • 新卒採用社員と、件の「裏門」から入った社員との、驚くべき待遇の違いとは? (……あ。今、気付きました。企業が入社後のスケジュールを公にしない理由。たぶん公開したら、何かと不都合なんでしょうね。だって、明らかに専門学校卒業生の方が有利だということが、バレてしまいますから。というわけで、こちらにて実態を確認&憤慨してください)

 ……などなど。
 ちなみに、本編――GAME1の方は、どちらかと言うとこのルールや常識を度外視し、むしろ外道に近いようなこともやっているのですが、
 ルールを知らずしてルールを破ることはできません。

 その意味でも、本編と併用し、このGAME2を読むのを忘れないでください。
 型破りな新人を目指すなら、まずは、型を知っておく必要があるということです。



▼3時間で日本中のゲーム会社情報を手にし、あなたに最適な会社を選定するフェーズ▼


 己の方向性を定め、
 武器を知り、
 ゲーム業界に入るための具体策も知ったあなたが残すところは、

 敵を知る。

 これだけです。

 ここでちょっと、澤村氏の紹介をしておきましょう。
 澤村氏というのは、ずばり、あなたに、敵の情報を教えてくれる人です。


澤村秀洋(SAWAMURA Hidehiro)
 ルールと秩序を徹底して重んじ、アイディアよりも知識や理論に長けた、言わば数値系のスペシャリスト。新人プランナーとして大手【S】社に入社後、一ヶ月でメインプランナー、実に半年でディレクターまで登り詰める。現在は某有名アーケードゲームプロジェクトを一手に取り仕切り、各種専門学校からも教諭として招かれている。一方、そのバイタリティ溢れる偉業とは相反し、性格は極めて温厚、またお茶目。愛くるしい笑顔が周囲を癒す、ある意味(いやふつうに)驚愕の人物。


 ……タイプだけ見ると、私の真反対に位置する企画者なのですが、
 いや真反対に位置する企画者なだけに、
 敬愛しています。それこそ、私には絶対にできないようなことを、平気でやってのけたりするので。アーケードゲームの仕様設計とか。

 何にせよ、大手S社に入社後、わずか半年でディレクターに上り詰めたあたり、只者じゃないことが窺えます。
 ふつうは不可能ですよね。
 誰だって、最低でも1年〜3年はかかります。
 そこを半年でディレクター。

 そんな澤村氏にお願いして、作って頂いたのが、この『Datum.pdf』――日本の主要ゲーム会社、計108社の企業情報リスト。

 文字通り、データベースです。

 私が調べようとすると、どうしても、性格上大雑把なものになり、また情報に粗が出でしまいそうな気がしたので(あ、すみません、私O型です)、
 あなたに、最高の知識を提供するためにも、
 最高の知識系スペシャリスト――すなわち澤村氏に、情報収集を依頼させて頂きました。


 そしてその事実を、澤村氏もすんなりと理解し、
 「オッケー、任せといて」
 の一言で、とんでもないものを作り上げてきてくれました。

 以下が、その内容です↓


 ※ 日本の主要ゲーム会社、計108社の、

  • 【代表作】:    制作もしくは販売した代表作を記載。
  • 【所在地】:    企業所在地を大まかに記載。
  • 【資本金】:    企業公表のデータを記載(企業公表なしor古いものも有))
  • 【売上高】:    企業公表のデータを記載(企業公表なしor古いものも有)
  • 【社員数】:    企業公表のデータを記載(企業公表なしor古いものも有)
  • 【設立年】:    企業公表のデータを記載(企業公表なしor古いものも有)
  • 【URL】:     公式HPのアドレスを記載。
  • 【制作内容】:  取り扱っている分野(モバイル、家庭用etc)を記載。
  • 【事業形態】:  開発と販売、どちらを行っているか記載。
  • 【募集職種】:  ※募集職種は常に変動するので要注意。
  • 【外部情報】:  企業関係者近辺の人間からキャッチできた情報を記載。
  • 【内部情報】:  企業関係者からキャッチできた情報を記載。
  • 【オススメ度】: 企業規模・制作タイトル・将来性・ブランド等からのオススメ度。

 恐らく、いや間違いなく、日本全国どこの本屋を探しても、
 世界中のどこのネットを漁っても、
 こんなにもゲーム業界を網羅し尽くしたデータベースは、存在しないはずです。もしかしたら専門学校にも、こうしてきちんとリスト化された情報は、ないんじゃないでしょうか。

 それを、あなただけは、目にすることができます。
 言い換えれば、以下のメリットを、全て、手に入れられるということです↓


  • あなたの選択肢が、ほんの数分で、108社という甚大な数に膨れあがります。
  • 各社の【代表作】を把握できるので、例えば「『F●』を作りたくてス●エニに入ったのに、実は肝心の開発部分はマ●リクスが担当していた」、なんていう悲劇がなくなります。(くり返しになりますが、表向きあなたの憧れのゲームを「販売している」会社が、そのゲームの「制作」に携わっているかどうかは、わかりません。少なくとも今のあなたには。しっかりとチェックしておいてください)
  • 【所在地】をチェックできるので、「入社対策を進めていたはいいが、気づいたら京都の会社だった」(←注:任天堂です)、なんていう笑劇がなくなります。(私も、以前ク●ーバースタジオへの入社を検討していたのですが、ふと気付いたら大阪の会社で、とても通える距離ではなく愕然としたことがあります。……あなたはそんなヘマはしないと思いますが、一応、気をつけてください)
  • 大手と言えば「任天堂」「SEGA」「ナムコ」……と数える程度しか知られていませんが、【資本金】や【売上高】を見ることで、実はけっこうな数あることが分かります。(福利厚生などを考慮すると、どうしても選択肢の幅は限られてくる……と、思われがちですが、意外とキッチリしているゲーム会社って多いので、これを機に視野を広げてみてください)
  • 【社員数】から、その会社の作業効率レベルが分かります。(少数精鋭か、完全分業か……特に大手を狙うなら、最悪「歯車になる」可能性も見えてきます。また、社員数が1000人をオーバーしている場合、もしかしたら派閥があるかもしれない、と考えておいてください。きな臭い話ですが、事実です)
  • 経営規模と【設立年】を照らし合わせることで、会社の成長率を把握できます。慣れてくると将来性も予測できるので、敢えてI社やL社などの穴場企業を狙う選択肢も出てきます。(……設立年の割に社員数や資本の多い会社は、それだけ見込みがあるということですね)
  • 【制作内容】と【事業形態】を把握できるので、自身の方向性に合わせた絞り込みが可能です。ひいては、入ってから「やりたい分野がない!」……なんて事態を防げます。(たまにあるのが、モバイルをやりたくて会社に入ったはいいが、そもそもモバイル部門がなかった、とか。外へ委託されてしまっていた、とか。これも洒落にならないので気をつけてください)
  • 【募集職種】で、ここ数年の傾向をつかむことができます。また、例えばプランナーの「募集」自体はあるものの、中に入れば基本的に不要だと思われている(A社)・実は待遇が良くない(K社)などの事実も、前もって知ることができます。(法律の関係上あまりにも赤裸々なことは書けませんが、それでも、なんとなく察して頂くことはできるかと)
  • 主要企業108社もの情報がまとめてある上、気になる会社が出てきたら即【公式URL】に飛べるので、リサーチが非常に楽になります。(実際、極めて有意義な時間の節約になると思います。同じ条件の下に108社を並べ直すという作業だけでも、一人でやろうと思ったら膨大な時間を浪費するはずです。が、あなたは、既に出来上がったデータベースを見るだけ済みます。まさしく、時は金なりの発想です)
  • 公式サイトだけでは知ることのできない、その会社独自の特徴・社内環境などを、【外部情報】(口コミ)や【内部情報】(スタッフの体験談など)から、生々しく垣間見ることができます。(公式サイトや2●ゃんねるの噂だけでは、不安なところも多いでしょう。あなたの大切な将来を託す会社を選ぶわけですから、そのための判断材料は、できるだけ多く、また信頼できるソースであるのに越したことはありません)
  • 確かな目をもったプロの「オススメ度」がついているので、一人で選ぶよりずっと安心です。(わけもわからず、とりあえず大手を受ける必要はなくなります。重要なのは、あなたの創作における信念と、信念だけではどうにもならない生活面の問題とを秤にかけ、バランスよく生きられそうな会社を選ぶことです。でないと、必ずどこかで破綻します)
  • 業界知識が増えることにより、中に入ってからも一目置かれます。(実際、澤村氏はわずか半年でディレクターになりました。知識=そのまま実力とまでは考えませんが、しかし、一つのスキル、あるいはステータスになることは間違いありません。特に、ディレクターやプロデューサーなど、いわゆる「上」を目指すなら目指すほど、最後に必要となってくるのが、こういった知識や教養です。あなたは、どこを目指しますか?)

 ……などなど。

 「企業研究をしておかないと、後々、痛い目を見る可能性が高くなります。
 ちゃんと研究していても、社風が合わないなんてよくある話。
 それでも、しないよりは全然マシです。事故の確率は少しでも自分で減らしましょう」


 ――澤村氏の言葉です。
 かの氏はだいぶ控えめなところがあるので、「事故の確率を減らす」という表現を使われていますが、はっきり言って、このデータベースを使えば、攻めに行くことが可能です。

 というか、そのために作って頂いたデータベースです。
 このデータベースは、言わば戦場を駈けるための地図のようなもの。この地図を礎に、あなたはどこから攻め入るかを決めるのです。

 敵を知り、
 敵の弱点を知り、
 己を知り、
 己の武器を知り、
 ――そんなあなたが、負けるという可能性は、まず考えられません。

 が。

 油断こそ大敵。
 詰めの甘さで負けないためにも、念には念を入れて、実際に勝った書類を見ておく――というのは、なかなか、粋な計らいではないでしょうか。



▼実際に大手ゲーム会社に合格した書類からスキルを盗みまくる上級者向けのフェーズ▼


 敢えて多くは語りません。
 以下、公開するサンプル群となります↓


  • ▼【企画書】:
  •    サンプルA: 超・大手ゲーム会社【S】社に合格(=全選考突破)した企画書。
  •    サンプルB: 有名ゲーム会社【C】社からスカウトを受けた企画書。
  • ▼【履歴書】:
  •    サンプルA: 超・大手ゲーム会社【S】社に合格した履歴書。
  •    サンプルB: 超・大手ゲーム会社【S】社に合格した履歴書。
  • ▼【小論文】:
  •    サンプルA: 超・大手ゲーム会社【S】社の最終選考まで残った小論文。
  •    サンプルB: 有名アニメ会社【B】社に合格した小論文。
  • ▼【職務経歴書】:
  •    サンプルA: 超・大手ゲーム会社【S】社の最終選考まで残った職務経歴書。
  •    サンプルB: 超・大手マンガ出版社【S】社に合格した職務経歴書。

 ちなみに、【S】社が多いのはたまたまです。
 (同じ【S】社でも、頭文字が同じなだけで、ほとんど違う会社です。同じ会社の書類ばかりを見ていても、あまり意味がないので)

 「百聞は一見にしかず」。
 グダグダ説明を受けるより、とりあえず合格書類を「見て」しまったほうが、どの程度の力量・レベルアップが必要かもわかるでしょう。
 あ、ただ、これらサンプル群を目にするのは、

 1→まずはあなたなりに企画を練って、
 2→それを自力で書類に起こす

 ……という作業を、最低でも一回はやってみてからにしてください。
 というのも、最初に他人のフォーマットを見てしまうと、脳の構造上、どうしても影響を受ける部分が出てくるのです。それも多大に。
 刷り込まれたフォーマットを崩すために、無駄な時間を割くというのはもったいないです。
 その意味でも、まずはあなたのセンスに物を言わせてみてください。

 あ、あと、フォーマットと言えば、
 一流のプロが、社内で書いた、社内向けの企画書を見ても、あまり、参考にはなりません。
 少なくとも入社対策においては。
 だから、もしあなたの身近にプロの知り合いがいて、その人が書いた企画書を見て勉強しているのであれば、ちょっと気をつけてください。

 社内で書かれる企画書というのは、社内の人間に通じさえすればいいので、書式が決まっていることが多く、
 つまりインパクトという意味で、そこまで凝られたものは少ないんですね。
 要は、ゲーム会社に「受かるための」企画書と、ゲーム会社で「企画を通すための」企画書とでは、まったくもって質が異なるということです。
 その辺りのことも、このサンプル群からお分かり頂けると思います。

 他にも、こんなことが分かります↓


  • いくら内容が良くても、落ちる企画書は落ちます。――読むまでもなく一目で分かる、勝てる企画書と、そうでない企画書との違いとは?(「一目で分かるのだから、きっと絵やレイアウトの話だろう」――と、考えているのならば、認識が甘いです。甘すぎます。真に強烈なインパクトを与える企画書というのは、そもそも×××からして180度発想が違うのです)
  • 「工夫しろ」と聞くことこそあっても、実際にその工夫を目にする機会は、今まで、なかったのではないでしょうか――ずばり、プロも脱帽するインパクトの工夫とは?(やはりウケがいいのは、わかりやすくて、且つパンチ力のある企画書です。もしあなたが緻密な仕様設計でアピールしようとしているのならば、あまり得策とは言えません)
  • 書かないと礼儀知らずだと思われる、企画概略の4項目とは?(「とりあえず、表紙に○○○と×××と☆☆☆と※※※は最低でも書いて。でなきゃ、わかんないから」。今は亡き恩師が、私に口をすっぱくして言っていたことです。なるほど冒頭に「わかりやすく」この4項目が入っていないと、そもそもページをめくる気にもなれません)
  • 文字説明だけではピンと来ない、企画書のレイアウト――特に、正しいゲーム画面の入れ方とは?(「とりあえずゲーム画面を入れりゃいい」「ないよりマシだ」的発想は、今すぐに捨ててください。まちがった基準で企画書にゲーム画面を挿入してしまうと、かえってマイナス印象になる、どころか愚鈍だと思われます)
  • 「システム」・「操作方法」の、驚くべき説明方法とは?(……私はこの方法を使ったことが伝説となり、入社した際、既にかなりのスタッフに名前を知られていました。ゲームの核とも言える「システム」や「操作方法」の項目は、あえて説明なんかしなくとも、読み手に×××させてしまえば、一発で伝わるものなのです
  • 実は、ある9つのポイントに気をつけるだけで、ほとんど機械的に、わかりやすい文章が出来上がってしまうのですが――その9つのポイントとは?(「イイ企画書を書くためにはどうすればいいですか?」「まずは分かりやすい文章を書いてください」――わかりやすく。でも、具体的に「わかりやすい」ってどういうこと? そんなあなたには、この情報こそ特効薬になるはずです)
  • 履歴書や職務経歴書は、それこそ履歴や職務経歴を書けばいいものとカンチガイしていませんか?――勝つためにあなたが「本当に」履歴書に書かなければいけない、ある事柄とは?(ヒント。履歴書というのは、昔のあなたを見るための書類ではありません。昔のあなたの活動を通して、ひいては今を判断するための材料です。ということは――なんとなく、見えてきませんか)
  • 信じられないような本当の話ですが――実は、課題作文がある場合、書く前のテーマ選びの段階で、勝負が決まってしまうことがあります。ずばり、ゲーム業界で勝ちやすい題材とは?(この題材を持ってこられると、人事はどれだけ冷静になろうとしても、つい、ひいき目になって読んでしまいます。それどころか、ときには涙するくらいです
  • 「起承転結」「序破急」「序本結」「QUEST」の使い方とは?(曲がりなりにもモノカキを志すのであれば、最低でもこの4フローくらいは、真意を知っておいた方が良いでしょう。使いこなせるようになれば尚良し、です。できる企画書というのは、こういったフローが随所に応用されています
  • 純粋に、勝つために必要なレベルとは?(これら書類は、文字通り百戦錬磨の勇士が書きあげたものです。多少強引な理屈にはなりますが、それでもこれらのサンプルを越えることができれば、あなたの志望するゲーム会社にも入れる、と考えて問題ないでしょう)

 ……などなど。

 何にせよ、これらの書類は、あなたの踏み台でしかありません。
 吸えるだけ甘い蜜を吸い尽くしたら、今度はあなたが、先陣を切ってゲーム業界を変えていってください。
 私たちは外から崩します。



▼合格率99.2%の鬼指導官およびその戦友から直にテクニックを叩き込まれるフェーズ▼


 さて。
 ここまで、ゲーム会社の入り方(裏技含む)と、業界常識、さらに企業データベース、果ては各種書類のサンプルまで、四段構えでゲーム業界を攻略してきました、が――いよいよ大詰めです。
 正直、まさかこんな面倒くさいことをすることになるとは、思っていませんでした。

 「人脈を提供する」。

 すなわち、私の創作時間を削ってまで、あなたに力添えする――どころか、場合によっては、あなたの協力者を探すべく、あなたのためだけに、奔走する、ということ。

 はっきり言って、私には、何のメリットもありません。
 先述のとおり面倒くさいだけです。
 まして、自分で言うのも何ですが、本編――『GAME.pdf』には、投げっぱなしにしても十二分にあなたをゲーム業界に引きずりこむだけの、威力が詰まっています。それは、澤村氏に作成して頂いたGAME2、データベースなどにしても同様です。

 だからこそ、このサポートをつけるかつけないかだけは、最後までだいぶ迷いました。
 無いなら無いで問題ない。
 恥じることも引け目に思うこともない。むしろ、これ以上のサービスは過剰接待だ。言わば心の贅肉であり、精神の赤字だ。

 ――しかし。

 これからあなたは、ゲーム業界という修羅の道を選び、あらゆる困難に立ち向かいます。
 そんな中、すぐに仲間がいないというのは、あまりに酷です。

 また、私自身、何のつてもない中――親も大学も専門学校も、そう誰も、後援者がいない中、2億6000万の借金を抱え、暗い家にこもって、黙々と、たった一人で、

 ……たった一人で、

 3年近くも、ゲーム業界を目指していた時期を思い出し。
 あなたに、できる限りのサポート……いえ。

 投資をしようと、考え直しました。


1. 購入後180日間(半年間)、本編を読んでわからないことがあれば、遠慮せずメールで質問してください。お答えします。もし質問内容が私の専門外でしたら、各方面の私の戦友――ご質問頂いた分野のスペシャリストにお願いし、あなたの代わりに、私が回答を得てきましょう。

2. サポート期間中一度だけ、あなたが作成した書類(企画書・履歴書・小論文・職務経歴書のいずれかor複数。全部でもかまいません。要は、あなたが見てほしい書類です)を、私が、直接、鬼添削指導します。ちなみに、昨年度の教え子の第一志望合格率は99.2%、2008年7月現在で98.0%、4回以上添削した知人・友人に至っては、全期間を通して100%です。

3. その他にも、「こんなことしてくれたらいいのになぁー」ということがありましたら、駄目元でメールしてみてください。わりと頻繁に奇跡が起きるかもしれません。


 あなたが、覚悟を固めるのなら。
 私も、あなたに忙殺される覚悟を固めましょう。

 忘れないでください。
 これは投資です。

 つまり、私はこのサポートで、あなたから一切の料金を取りません。

 後述の金額を見て頂ければ一目瞭然ですが、『ゲーム業界攻略法』の代金の中に、サポート料は一切含まれていません。

 ちなみに、こういったゲームクリエイター志望者向けの就職サポート、他にも、やっている会社はあるのですが――、
 参考までに、ちょっと調べてみてください。
 同じもしくはそれ以下の内容で、平均、8万くらい取ってるはずです。
 そしてその割りに、合格率はよく見えない、公表していないという場所がほとんど。

 それに対し、こちらの合格率は、先述のとおり99.2%です。

 ――あ、ただ。

 このサポートが、単なるサポートではなく、あなたを見込んでの投資であるからこそ。
 いくつか、協力して頂きたいことがあります。

 もっとも、たいしたことではありません。
 むしろゲーム業界を目指しているあなたに、こんなことをお願いするのは無粋、いや無粋を通り越して失礼かも知れませんが――念のため記載することを、何卒、ご容赦ください。

 まず、質問に関しては、質問するに値するかどうか、一度よく考えてからお願いします。
 例えば、私のプライベート情報や、必要以上の企業情報などは、残念ながら、聞かれてもお答えすることはできません。これは法律上の問題です。
 また、単語の意味、ツールの使い方など、ググればすぐに解決することも、基本的には、答えないようにさせて頂きます。有意義な質問に答える時間がなくなってしまったら、本末転倒なので。

 次に、添削に関して。
 上記の通り、直接会って行います。チャンスは一度だけ。場所は東京。交通費は自己負担でお願いします。
 例外はありません。
 地方在住、社会人、家の都合、何かと事情はあると思いますが、それら全てに対応することはできません。……いや、スカイプやメッセンジャーなどを使えば、技術的に対応することは可能です。可能ですが、
 しかし万が一にも著作権関係のトラブルを起こさないために、データのやりとりだけは避けておきたいのです。何卒、ご理解頂ければ幸いです。

 どうしてもスカイプ対応してほしいという声が殺到したので、地方在住の場合に限り、スカイプでも対応することにしました。
 尚、添削の機会は、直接会う場合と同じく、一度だけ。例外はなしでお願いします。


 ちなみに、添削に際して、前述のようにデータのやり取りが不安であったり、そうでなくとも「見せるだけでも不安だ」、と言うのであれば、 あらかじめ、添削自体をお控えください。というか、その辺りの判断は、あなたにお任せします。
 「同業者に見せるのは絶対に嫌だ、しかしクオリティアップは図りたい」というケースにも、本編『GAME.pdf』は対応していますので。

 ただ、私が直接添削指導した教え子の第一志望ゲーム会社合格率はここ2年90%を切ったことがない(……ですし、あまり関係ありませんが、4回以上添削した知人・友人に至ってはずっと100%、また高校受験、大学受験の第一志望合格率も100%です)とだけ、最後にもう一度言っておきますね。

 そんな所でしょうか。
 ……、
 あ。

 あと、これはオマケみたいなものですが、合格した暁には、ぜひご一報ください。タイミングがあえば飲みにでも行きましょう。
 コンタクトをとり続けていれば、いずれ、私の戦友を紹介する機会もあるかも知れません。
 ちなみにその戦友ですが、


  • 入社後わずか半年で、SEGAのディレクターに登りつめた27歳の精鋭
  • スクウェア・エニックスのシナリオチームに、史上最年少で引き抜かれた才女
  • チュンソフト、SCI等を経て、今は大学教諭としても活躍している切れ者プログラマー
  • 16歳で既に週刊連載を任されていた、元漫画家・現グラフィックデザイナー
  • ゲーム業界こそ後にしたものの、フリーのディレクターとして生計を立てている熱血漢
  • 某大手エンターテインメント系学校の学務長、及びその周辺(早い話、私の恩師)
  • 某「ゲーム業界の神」と崇められている御仁たち


 ……などになります。
 上記以外にも、やはり仕事柄、プランナー・プログラマー・グラフィッカーといった、開発スタッフの知り合いは多いですね。  また、


  • つい最近京都アニメーションで放映された、大人気アニメの原作者
  • 著作権に極めて強い、フジテレビ局関係者(24歳独身美女)
  • 既に100ヶ国以上を一人で旅しているバックパッカー(25歳独身美女)
  • 18歳でカルメンを歌いあげるクラシック界の奇才(ヲタク美少女)
  • 年数億というフィーをチャージしている情報起業界のカリスマ(元ミュージシャン)
  • 東大、京大を筆頭とする各有名大学の学生ネットワーク(みんな変人です)
  • 某超有名企業グループの次期会長候補(やっぱり変人です)

 ……などの、ちょっと変わった知り合いも多いです。
 そういえば『宣誓』の中で紹介した、「各方面のスペシャリスト」というのも、この面々です。つまり、この豪華な面々が、あなたに提供できる人脈となります。

 ちなみに。
 実は、その彼彼女らから、他でもないあなた宛の応援メッセージを受け取っています。
 この機に、ご紹介いたしましょう。






 ……我ながら、いい師、いい友達に恵まれたなと思います。
 そして、そんな私の戦友たちが、もしかしたら、あなたの戦友になるかも知れません。
 もちろん、実際にどう転ぶかはあなた次第です。
 単に技術的・能力的に優れているだけの人間ならば、業界に入れば嫌というほど会うでしょう。

 しかし、実力はさることながら、人間性――特に「信頼できる」という一点において、私の仲間より固い人間は、恐らく世界中探してもそういないだろうと思います。

 特にゲームという作品を創るにおいて、本当に必要なものは何なのか――…
 この意味がわかるのならば、ぜひ有効活用してください。

 それではいよいよ、



 確か専門学校の学費は、平均年間200万円、でしたね。
 2年制の場合、卒業年度まで考えると、諸雑費も含めてザッと450〜500万円、といったところでしょうか。
 バカバカしい。

 1万5,000円でご提供します。

 上記の情報と人脈、すべて合わせて。
 もちろん、サポートは投資ですから、無料です。

 流石に本1冊の値段に比べたら高いですが、
 情報量と、何よりクオリティー――費用対効果を考えてみてください。

 まず、ゲーム業界の攻略情報。
 この手のインフォメーションを取り扱った書籍、日本にはそもそも存在しません。
 皆無です。
 だからこそ、こうして情報を公開しようと試みました。

 そして先にも言いましたが、この情報だけで、SEGA、スクエニなど、そうそうたるゲーム会社へ巣立って行った同胞は数多くいます。

 巣立つだけでなく、
 スクエニで、入社後わずか4ヶ月でシナリオライター候補に挙がった化物もいれば(もちろん新人未経験から、です)、
 SEGAでドラフト一位になり、部署同士で取り合いになった、なんてツワモノもいます(結局、某ヤ●ザっぽいプロデューサーの下へ引き抜かれて行きました)。

 当たり前ですが、すべて本当の話であり、
 そしてこれだけの実績を叩きだす鬼教材は、古今東西探しても、当テキスト以外に出てこないでしょう。

 次に、108社のデータベース。
 そもそも、ふつうに生活していて手に入る代物ではありません。
 ある人は「10万出してでも欲しい」と言っていました。
 その「10万出してでも」欲しいと思われるような情報群が、1万5,000円で買える教材の中の、ほんの一部でしかないという事実。

 サポート。
 この「サービス」を売りに、専門学校は年200万も搾取しているのですが――どう考えますか。
 私は、何も200万も取ることはないだろうと思うのですが。
 (とは言え、私のようにタダでサポートしようなんていう酔狂な輩も、なかなか、いないと思いますが)

 さらに、合格書類のサンプル。
 これこそあなたは、血眼になって探してきたのではないでしょうか。
 Yahooで、Googleで、検索に検索を重ねて、当然本屋にも足を運んで、それでも見つからなかったデータの数々。
 その宝の山が、一瞬で、ダウンロードできる。

 人脈。
 トップの周りには、トップが集まります。
 筋金入りの創作バカたちが、もしかしたら、そのまま、あなたのバックにつくかもしれない。

 そして何よりも、実績。
 「昨年度第一志望ゲーム会社合格率99.2%」という数値を弾きだしている、その裏打ち。
 ちなみに、この数字にタネも仕掛けもありません。
 単純に、この情報を手にした同胞が、皆、実力で栄光を手にしていったというだけの話です。

 さて。

 ゲーム業界の攻略情報と、
 データベースと、
 180日もの長期サポートと、
 合格書類×8と、
 人脈と、
 実績。

 これらすべてを合わせて1万5,000円。

 ――ではありません。
 まだあります。



1. 購入後180日(半年間)、とりあえず、当情報を眺めたり、私に質問してみたり、のんびりでいいので、あらゆることをしてみてください。もし何らかの理由であなたが気に入らなかった場合(原の口調が気に入らない、ただなんとなくなどでもかまいません)、メール一通で、あなたが支払われた金額を、7営業日以内に全額返金いたします。その際、決済手数料や振込み手数料などの費用は全てこちらで負担いたしますので、安心してメールしてください。

2. もし180日を過ぎてしまっても、当情報の中で示されているテクニックやノウハウを実践したことを示して頂ければ、そしてそれにも関わらずどこの会社にも受からなかったということであれば、購入後365日まで、同じように全額返金いたします。この場合も、手数料などは全て私が負担いたします。

3. 万が一返金を申し出てこられたとしても、教材は全てあなたのものです。返品する必要はありません。もしお望みであれば、履歴書・企画書等の添削も、通常どおり喜んでさせて頂きます。私を信用し、貴重な時間を割いてくださったあなたへのお詫び、そして感謝の気持ちだと思ってください。

4. この保証を悪用すれば、あなたは文字通り完全にタダで『ゲーム業界攻略法』の全てを手に入れることができます。が、そんなことはないと信じていますし、あるいはどうしても悪用したいというのであれば、私にバレないようにやってください。そうすれば、返金を申しでられた後も、私とあなたは、変わらず友好関係であることを誓います。



 この保証。
 これも、商品の一部としておつけします。

 情報やサービスの特性――一度得てしまったら、返品ができない――を考えれば、
 売り手の私が返金保証をつけることが、いかにリスキーか、すぐにお分かり頂けると思いますが、それでも、おつけしておきます。

 理由は二つ。

 一つは、法律上の問題です。
 「クライアントが満足しなければ、返金に応じる」
 そういった、ごくごく初歩的なルールを守りたい――だけならば、何もここまで無茶な、長期保証を設ける必要はありません。

 というわけで、二つ目の理由です。
 それは、

 意地

 です。
 私は、歳こそまだ若いですが、しかしこの「企画」に自信と誇りを持っています。
 『ゲーム業界攻略法』を売り出すに辺り、協力してくれた仲間にも、絶大の信頼を寄せています。

 それこそ、専門学校や、そこらの通信教育サービスに比べたら、はるかにいい環境――そして何より、未来を提供しているだろうという確信があります。

 だからこそ、あなたにも、斜に構えた姿勢で読んで欲しくありません。

 素直に読んでみて、またメールサポートを受けてみて、いいと思ったならば賞賛してください。
 つまらなかったならば、返金要請をしてください。
 応じますから。
 それだけの話です。

 あ、あと、


 もう、やるならとことんやったれ、と。
 特別に、プレゼントを用意させて頂きました。





 突然ですが、Word、使えますか?
 もちろん、Microsoft Officeの文書作成ツール・Wordのことです。――流石に、ゲーム業界を目指しているのなら、使えますよね。

 では、使いこなせていますか?
 例えば、




 ……この目次。
 この目次は、特典@――フォームFw、こと藤原書式作成ガイドの目次になります。
 「タブでインデントする」。
 たったそれだけのことで、これだけ文書が見やすくなるんです。

 その他にも、本書には 即戦力となるスキルが、必要十分に、詰めこまれています。
 市販の分厚い参考書は読む気にならなくとも(私は買う気にすらなりません)、ほんの17ページのこのテキストなら、サクッと目を通して、すぐにでも実戦に活かしたくなるのではないでしょうか。それこそ、就活用の企画書に。

 ちなみに、「藤原書式」というのは、今は亡き私の恩師――『ギルティギア』シリーズの開発者、こと藤原孝博が考案し、晩年まで好んで使っていたフォーマットです。

 故・藤原孝博――業界切っての天才肌。
 誰よりも現場の作業効率を意識し、それゆえに着眼したのが、プロジェクトの根幹部分とも言える書類の精度。プランナーが企画書や仕様書の精度を徹底して上げることにより、制作現場全体の能率アップを可能とした――…、

 その藤原の書式、いや、遺産と言ってもいいでしょう。
 それを、差し上げます。
 ぜひ有効活用し、そして、広めてください。
 一人でも多くの仲間に。





 まず、「ガントチャート」という言葉はご存知でしょうか?
 Excel(Microsoft officeの表作成ツール)で作られた、特にゲーム業界で愛用されている横長のスケジュール表のことを、ガントチャート、と呼びます。

 こんなやつです↓




 このスケジュール――ガントチャートを自身で作成できるようになれば、入社初期に必要なExcelスキルは、大体会得したと考えて問題ないでしょう。
 そんなわけで、既に出来上がったサンプル(上図の完全版)をプレゼントします。

 作成手順は、敢えて、一切載せていません。

 「これ、どうやったんだ……?」 と思う部分は、ググって調べるか、詳しい人に聞いてください。
 つまり、サンプルを元に、一度自分で作ってみてください。

 というのも、ゲーム制作で使われるスクリプトは、プロジェクトごとに違うのがデフォルトです。
 要は、作る作品が変わる度に、毎回新しいツールを覚え直さなければならない、ということ。

 流石にWordだけは、使えないと致命傷になるので説明書を添付しましたが――こういった各アプリケーションの使い方は、基本的には、自分で覚えていくようにしてください。

 ちなみにこのサンプル、上手く活用すれば、ADVゲームの1本くらい、あなた1人で作れるようになるかも知れません。
 実は、今回あなたにプレゼントするスケジュールは、以前私が“たった5人で”ADVゲームを制作した際に、作成・使用したもの、そのものなので。

 健闘を祈ります。





 『ゲーム業界攻略法』公式マガジン。
 最後の特典です。

 一応、講読自体は誰でもできるのですが、
 『ゲーム業界攻略法』申込メンバーに限り、このメルマガを通じて、さまざまな特設イベントに招待します。
 大物クリエイターと飲みに行く機会もあるかもしれません。
 っていうか、あります。

 その他にも、こんな情報を配信中です↓
 ※あくまで一例です。


  • 【旬な情報】: 時季ごとに話題となっている(なりそうな)ニュースをお届けします。――例えば、2008年7月の情報であれば、『テイルズ オブ ヴェスペリア』発売日決定、劇場版『空の境界』第四章上映スタート、スタジオジブリ研修生募集開始(予定)、などなど。「一見」ゲームに関係なさそうな分野も、多角的に取り扱っています。
  • 【取材レポート】: 私の言葉だけでは面白くないので、時間のあるときに、各界の取材レポートを配信しています。第一線で活躍しているクリエイターたちの、生の、いや生々しい声を、どうぞお楽しみに。
  • 【オススメ】: ゲームに限らず、小説・漫画・アニメ、場合によっては美術展などのイベント、時事問題etc――メディアを問わず、特に興味深い作品・事項をピックアップし、その都度紹介しています。引き出しを増やすのに役立ててください。
  • 【ときどき人材募集】: 「シナリオが1人足りないんだよね〜」「いいグラフィッカー知らない?」……ごく稀ですが、あります。そういったレアな人材募集情報が入ってきた際、『ゲーム業界攻略法』に申し込んでいると、ちょっとイイコトがあるかもしれません。
  • 【私的なお報せ】: ――あまりないとは思いますが、万が一私がセミナーを開いたり、あるいはスタッフを募集したりする際には、こちらにてご連絡させて頂きます。また、現時点で具体的に「何」とは言えませんが、面白いことをしでかす際も、こちらにて一報予定です。

 ……など。
 もちろん、メルマガを登録するのも、しないのも、あるいは登録してから解除するのも、あなたの自由です。
 ただ、基本的に、頂いた質問に対する回答(※サポートの話です)なども、このメルマガを通して行っていく予定ですので、もし登録しない場合、あなたは本来享受できるはずだったメリットを、一つ取り逃すことになります。
 その点は、何卒ご容赦ください。




 ……以上、3点。
 この計3つの特典と、先の全額返金保証もつけて、1万5,000円。
 もう一度言います。

 ぜんぶ合わせて、1万5,000円。

 で、提供させて頂きます。
 当たり前ですが、後から追加料金が発生するとか、でなくとも追加商品を売りつけるとか、そんなふざけた狡いことは、一切考えていません。
 それでは、どっかの専門学校がやっていることと変わらなくなってしまうので。

 ちなみに、値上げするということも、今のところは考えていません。
 よほどのことがない限りないでしょう。

 ただ、サポート人数が50名をオーバーした場合――というか、50名に至らずとも、 私が「これ以上のサポートは無理だ」と判断した場合、募集そのものを停止させて頂きます。
 ずさんな仕事はしたくないので。
 もしそうなった際は、申込みを諦めるか、人員に空きが出るのをお待ちください。

 また、特典はあくまでも特典なので、予告なく内容を変更したり、そもそも販売リストから外すという可能性もありえます。
 その意味では期間限定販売です。
 こちらも、合わせてご了承ください。


 念には念を入れて、総括しておきます。
 あなたが得られる全ては、以下の通りです。


▼ 『ゲーム業界攻略法』より

 『GAME.pdf』:
 ゲーム業界の攻略情報。
 2007年度第一志望ゲーム会社合格率99.2%を誇る優れもの。
 5時間であなただけの武器を見つけだし、さらに、
 第一志望ゲーム会社にトップレベルで入る方法を知ることができます。

 『GAME2.pdf』:
 ゲーム業界常識集。
 平たく言うと、中に入ってから恥をかかないための必須知識集。
 これさえあれば、専門学校生に引けをとることもありません。

 『Datum.pdf』:
 日本の主要ゲーム会社、計108社の企業情報を集めたデータベース。
 ほんの数分で、ゲーム業界の全容を把握し、
 さらに、あなたに最もふさわしい会社を選定することができます。

 各種書類のサンプル:
 企画書×2、履歴書×2、小論文×2、職務経歴書×2。
 歴戦の勇士が作成した書類群。
 もう、YahooやGoogleで検索地獄に陥ることもありません。

 創作バカねっとわーく:
 私の人脈。
 及び、180日間(半年間)に渡り、私のメールサポートを受け、
 さらに、東京もしくはスカイプで直接添削指導を受けられる権利。
 尚、添削のチャンスは一度だけ。使い方はあなた次第です。

 特典@ フォームFw:
 Microsoft Officeの文書作成ツール、Wordの使い方特集。
 ゲーム業界に入ったその日から役に立つテクニックを必要十分に網羅。
 SEGA、スクエニ本社でも使われているプロ仕様。
 ワンランク上を目指せます。

 特典A ガント:
 ゲームクリエイターなら読めて当たり前の、
 Excelで作成されたガントチャートのサンプルを添付。
 記載スケジュールは、たった5人、たった半年で
 ADVゲームを完成させた際のもの。個人制作に役立ててください。

 特典B 特設メルマガ:
 各種イベントへの優遇ほか、
 旬な情報やレアな人材募集情報などを不定期に配信。
 もちろん、登録する・しないはあなたの自由です。

 全額返金保証:
 万が一、当商品を気に入らなかったときのための返金保証。
 365日間(1年間)に渡って有効。
 返金を申し出られた後も、教材は全てあなたのものです。
 詳細は前述してあるのでそちらをご覧ください。



 以上です。
 厳密には、さらに「第一志望ゲーム会社合格99.2%」という実績が加わるのですが、上記のリストからは省いています(あなたに、直接の利益はないため)。

 何にせよ、これにより、あなたは多大な時間と労力を節約することができます。
 愚直に3年間も無駄にする必要はなくなります。
 業界側の思惑に屈して、悔し涙を飲んで、親に専門学校の学費を頼む必要もありません。
 むしろ、いつの間にか第一志望のゲーム会社に合格して、「ほら、心配ないよ」と、安心させてあげることができるはずです。

 入社後も、専門学校生や高学歴社員との差に苦しむことはなくなります。
 引け目の「ひ」の字にも縁のない、心穏やかな日々を送ることになります。

 本来あなたが負うはずだった3年分の時間と労力、何よりも、今までは隠されていたせいで、あなたが手にすることは不可能だった情報や機会を「買う」ことで、
 あなたはボロ雑巾のように使い倒されることもなく、
 理不尽な思いに苛まれることもなく、
 あなたが予定していたよりもずっと早く、ディレクターやプロデューサー、はたまた社長への道を歩み始めることができるのです。

 そのためのカード。
 もちろん、切るか切らないかの判断は、あなたにお任せします。

 それで、
 最終的に1万5,000円を高いと思うか、安いと思うか――それは個人の価値観だと思うのですが、一つだけお願いがあります。

 安いと思うなら、買わないでください。

 確かに、費用対効果は悪くないでしょう。
 しかし、1万5,000円です。
 即決できる金額でもないはずです。

 もしあなたに、1万5,000円を安いと思うような金銭的余裕があるなら、悪いことは言いません。
 専門学校に行ってください。
 調べればどこの学校がどこの会社に強いか、すぐにわかるはずです。もちろんコネクションの話。入るだけなら、金に任せれば簡単です。

 この『ゲーム業界攻略法』は、
 「1万5,000円は高い、高いけれど、それでも他の選択肢に比べれば、格段に割りに合っている」
 「多くは必要ない。最小限の助言さえあれば、あとは勝手にのし上がる」
 そんな、判断力があり、かつ思い切りも良い、文字通りクリエイター然とした誰かのために、公開したものです。

 従って、もしあなたに、
 「1万ちょいで原を使い倒す」
 くらいの気概がない場合は、買ってほしくありません。

 というか、絶対に買わないでください。

 迷惑です。

 それこそ「第一志望ゲーム会社合格率99.2%」という実績を、中途半端な好奇心で、汚されたくはないので。

 その点重々ご配慮の上、それでも申し込む、という場合は、以下のお申込みフォームへお進みください。



 まずは原さんに対する個人的な感想と感謝を!!!
 本当にありがとうございます。これを読んだら自信がわいてきました。

 最初にサイトを見たときは、「なんだコレ? 新手の振り込め詐欺??」 など色々と疑っていましたが、「騙されたら騙されたで何とかしよう!」と思い、申込みボタンを押しました。
 押して良かったですいや心から!!!!

 正直、プランナーを目指している人間なら誰しもが知っているような……
 「うんうん」「わかるわかる」「じょーしきでしょぉー」的なお話が並んでるんだろうと思ってました、 っていうか下らない事を言ってるようだったら文句言ってやろうと思ってました。

 がッ!!

 最初から最後まで丁寧な文章で、一つ一つの言葉に道理が通っていて、
 読みやすくて、気が付いたらかなり時間が経っているくらい集中できてました。

 自分はプランナーとして、結構上位の方だと鼻を伸ばしていましたが、その自信は軒並みへし折られ、 新しい自分とこれからするべき道が見えてきました。

 本当に凄く自分のためになりました!! 感謝感激雨アラレ!! 
 いくら感謝しても言葉では言い表せません! 今度奢らせて下さい!!(笑)
 とにかくありがとうございました!!!!

 何言ってるのか自分でもよくわかってませんがとにかく興奮してます。
 「興・奮・さ・せ・ら・れ・ま・し・た!!」

 ゲームプランナー志望 坂口直弘


 ありがとうございます。
 まさか、ここまでのものとは、思っていませんでした。
 自分一人では到底調べられないような情報――…

 プロの企画書、
 面接の対応のしかた、
 果ては企業の内部データまで、

 「これでもか!」と言わんばかりに、まさに私の欲しかった情報が網羅されていて、
 途中から、これは何かのお告げではないかとそら恐ろしくなりました。

 今まで私は、プランナーとして出来る限りのことをやってきたつもりでいました。
 しかし、何社ゲーム会社を受けても結果は×。
 「自分はどうしたいのだろう?」 と迷っているだけでした。

 しかし、これを読み、やっとやるべき事、道などがハッキリしました。
 この文章にもっと早く出会えていれば……などは、思っていません。

 後悔するよりも、これからやるべきことが多くて、興奮させられ、後悔している暇などありません。
 むしろ、「今」ここで原さんのような人間を知ることができたことに、
 自分の考えを改めさせてくれた「今」に、心からの、感謝の気持ちでいっぱいです。

 本当に、このような貴重な情報の公開に踏み切ってくださり、
 ありがとうございました。
 いつか原さんとは、プライベートでお会いしてみたいです。
 そのためにも、まずはゲーム業界で胸を張ってお会いできるよう、「今」、この瞬間から、頑張ります。

 ゲームプランナー志望 萩原卓司


 『ゲーム業界攻略法』に出会って考えさせられた事、
 それは「自分は知らないこと知ろうとしていなかった」です。

 たしかに、ゲーム業界の内情なんて、究極的には、入ってみないとわかりません。
 しかし、「業界自体がグレーだから」と、最初から何もかも投げてしまってはいけないのだと、痛感させられました。

 この情報を読むと、自力でも、リサーチぐらいどうにでもできるのだと思い知らされます。
 結局、「当たって砕けろ」的発想は自分に対する甘やかしでしかなくて、
 要は「何も出来ない」んじゃなく、「何もしようとしていなかった」んだなと、本当に、心の底からそう思いました。
 早期に自分の過ちに気づけて、私は幸運だと思います。
 出会えたことに心からの感謝を。いつか、原さんとは飲みに行きたいです。

 ライター志望 木坂研吾


 まさに、ゲーム業界の「攻略法」なのですね。
 どうしてゲームクリエイターになりたいのか? という根本から始まり、
 企画書、筆記試験対策(対策、なんてレベルじゃないですね、これはもう……)、面接、敗者復活法まで、

 正直、「ゲーム業界じゃなくても普通に就活なんかで使えるんじゃないか?」 と思うほどの親切ぶりでした。
 特に、企画書の書き方は……なんかもう。
 脱帽しました。
 「書き方」なんていう生ヌルイもんじゃないです。
 僕一人では、あんな破天荒、絶対に思いつきません。絶対に。

 その上、「コネが出来る」。
 さらに「添削指導」。
 ここまでやってもらってしまって、いいのでしょうか。
 あの、余計なお世話かも知れませんけど、原さん、ちゃんと食べられてるんですか?(汗)

 右も左も分からない状態の僕にとって、こんなにも力強い相談相手が、最初から一人いるというのは、 本当に有り難い話です。
 誰もいないのとでは雲泥の差です。
 重ね重ね、ありがとうございます。

 正直、ここまで充実した内容だとは思っていませんでした。
 疑ってすみません。これからもよろしくお願いします。

 ライターorプランナー志望 斉藤克也


 文章を読ませて頂いて、真っ先に受けた印象は、
 「基礎がものすごくしっかり解説してある」、
 です。

 特に、「常識」の大本の大本から、破壊→再構築されているという点。
 当たり前すぎて気づけていなかったという事実に思い至ったときは、心臓をわしづかみにされたような気がしました。
 自分が日頃、いかに浅薄にしか物事を捉えていなかったかを思うと……穴があったら入りたいです;

 言葉の一つ一つに筋が通っているので、顔が見えないにも関わらず、妙な説得力を感じてしまう、素晴らしい文章でした。
 文章が上手いっていうのは、こういうことを言うのですね。
 大変参考になりました。
 ……もし良かったら、シナリオの添削も、してほしいなぁ、なんて……あっ、欲張りすぎでしょうか(>_<;)
 でも、原さんならやってくれそうな気がします(笑)

 ダメでも構いません。これだけで十分です。
 本当に、ありがとうございました。
 飲みに連れて行って頂けるよう頑張ります!!

 シナリオライター志望 矢田優希


 「ゲーム会社に就職してゲームを作ってみたいけれど、どう作ればいいか分からないしそもそもゲーム会社ってどうやって入ればいいかまったく分からん」。
 あるいは、「ゲームを作りたい。人も集まった。でもここからどうするんだ?」。
 ……そんな風に思っている人って、実際、多いと思うんです。っていうか、まさに自分が前者でした。

 で、そんな中現れた救世主。
 「データベース」
 これです。

 おかげさまで、僕は自分の好きなゲームを作っている会社が今どれだけ儲かっていて、どれだけ金があるのか(実際花札などを作っている某社の月収はそこらのサラリーマンより高いらしいですね)、またこの会社は今こんなことをしていて、自分のしたい事が出来ないかもしれない、なんてことを、ことごとく、隅から隅まで、把握することができました。

 これでもう、制作におけるフットワークの問題は、何もなくなりました。
 まさにネ申。本当にありがとうございます。
 チームを作って起業するときはご連絡させて頂きます(笑)

 ゲームディレクター志望 八代大


 正直に言うと、最初は信じてなかったんです。
 そんな簡単に色々身につくほど楽じゃないだろうって。
 ……実際データを手に入れて目を通した結果、見る目が変わりました。

 これはすごい。

 僕はプランナー志望で、現在ゲーム制作の専門学校へ通っていて、卒業一年前の身なのですが。
 このデータを見ていくうちに、学校で時間をかけて勉強してきたことが、無駄だったんじゃないか? と思えてきました。 いや、それ以前に、そもそも学校では教えてもらえないことまで、数多く、丁寧に分かり易く書いてあったのです。

 それも、何も予備知識のない人から、僕のように多少は勉強した人まで誰でも理解しやすいように書かれており、
 読みながら、順に聞かれる質問をこなしていくだけで自分の力を確認することができ、 目標を決め、作品を作っていくまでの過程を数日で終わらせることができる。

 実力がつくまでは数をこなすことが必要だったりしますが、
 重要な所はしっかり伝わってきますし、
 留めて置く程度の内容は簡潔に説明されていて、無駄がないように感じました。

 所々で同じ立場、目線からの説明などが折り込まれているので、すごく解かりやすく感じます。 流石プロ、伝え方がうまいなぁ……。と非常に感心してしまいました。

 他にも履歴書や作文の書き方とコツ、書式ルールやガントチャートなどの例もあります。
 一番の見所は、見やすく、また自分でも調べやすいようにまとめられた、
 ゲーム業界企業のデータベースがあることでしょうか。

 とにかく、ゲーム業界を目指すならどんな人でも必見です。
 損になることはないでしょう。

 最後になりましたが、原 一尭さんはすばらしい方です。
 もしこの文章を読んで、迷っている人がいるのなら、まずはデータを手にするところまで、 信じてみたほうがいいですよ。

 ゲームプランナー志望 榊仁


(1) この男、凶暴につき。半端モノは近づくべからず!
(2) 一度、固定概念をきれいサッパリ洗い流してこの男の主張に耳を傾けるべし!
(3) レクチャー後あなたの脳内メーカーが「刺激」・「興奮」・「たっぷり煩悩」で満たされている事間違いなし!
(4) さあ、今から限られた時間の中で本当に自分のしたい事をトライしようデハナイカ!

 お久しぶりです、吉本です。
 PC潰れたり、彼女が突然失踪したり、親不知が生えて来たり(笑)でリアルに多忙すぎて返信が遅れました、申し訳ありません。

 以前原さんに直談判を経て、バシっと激励してもらってから、自分の中の {可能性} というモノと真剣に向き合えるようになりました。
 つまり、プライベートではどんなに酔っていても結構だが(ホンマは良くない)、ビジネスでは「真剣」とか「本気」などのアツーーい気持ちが大事であること、そしてソレがどんなに楽しい事か!
 こういったものがコノ教材本編から……伝わってくるんですよ!

 {可能性}
 ホンマ深いっすね〜コイツは!
 特に原さんのソレは、一つの……たった一つの地盤がしっかりしているからこそ自分の思考が次々に繋がっていくのだと思い